Загнуть арматуру своими руками: Как гнуть арматуру в домашних условиях: способы, видео

Содержание

получаем гнутую арматуру для фундамента

Чтобы соорудить, например, фундамент, строителям необходимо придать арматуре гнутую форму. Если такая арматура нужна в промышленных масштабах, то разумнее всего приобрести специальный станок: на рынке представлен широкий выбор таких устройств (от ручных, подходящих для небольших строек, до высокотехнологичных и дорогих моделей).

Арматуру диаметром до 8 миллиметров можно сгибать руками, изделия больших диаметров сложно обработать без каких-то приспособлений. Для умельцев, которые строят дом самостоятельно, актуальны самодельные ручные станки.

Гнутая арматура для фундамента: приспособления для ее получения своими руками

Первый, самый очевидный, способ создания «станка» − вкопать или забетонировать в землю полую металлическую трубу небольшого диаметра. Использовать приспособление просто: часть арматуры засовывается в трубу на нужную длину, наружная часть сгибается.

Важно подобрать удобный диаметр трубы-основы, тогда фиксация прута внутри будет надежной. Саму гибку лучше производить с помощью другой трубы, которая будет играть роль рычага.

Для реализации станка другого вида вам понадобятся: длинные металлические трубы (2 штуки) и 2 штыря. Штыри вкапывают в землю, а трубы надеваются с двух концов на прут. Вам нужно соединить трубы, опираясь на штыри – так вы получите гнутые прутья.

Гнём арматуру для фундамента: профессиональные станки

Гидравлические, пневматические, ручные, электромагнитные, механические – видов профессиональных машин множество. Ручные станки имеют самую простую конструкцию: состоят из прижимной и гибочной балки. Среди них есть переносные модели: их вес не слишком большой. Однако такие разновидности не справятся с толстой (более 1,4 см диаметром) арматурой. Для большой стройки хорошим вариантом является стационарный станок с механическим приводом, а самыми эффективными считаются пневматические и гидравлические станки: рабочим не нужно применять силу.

Наиболее качественная гибка у гидравлических моделей: никаких изломов!

Заказать арматуру для фундамента по отличным ценам вы можете на нашем сайте: звоните! Наша металобаза находится в Минске!

Как гнуть арматуру для фундамента

Строительство железобетонного ленточного фундамента невозможно без использования арматуры. Армированный пояс создается по периметру постройки и под капитальными стенами, поэтому его деформация вследствие неправильного монтажа арматуры крайне нежелательна. Чтобы в фундаменте не появились трещины, необходимо знать, как гнуть арматуру, а также тщательно выполнять все подготовительные работы.

Этапы создания армированного пояса

  1. Подготовить траншею под фундамент: основная работа выполняется экскаватором, затем траншея углубляется лопатами до твердого грунта.

    траншею под фундамент

     

  2. Насыпать песчаную подушку толщиной от 5 до 10 см, затем утрамбовать.

    Можно залить песок достаточным объемом воды, чтобы он пропитался.

    Насыпать песчаную подушку

     

  3. Связать каркас из арматуры. Если ваш дом будет стоять на устойчивом грунте, который не склонен к деформации, вам достаточно будет одной сетки из арматуры. Основу сетки составляют прутья диаметром от 10 до 12 мм, которые вяжутся стальной проволокой.

    Если дом строится на участке с близким залеганием грунтовых вод, рекомендуется заложить арматурный каркас из двух сеток. Нижняя сетка обязательно должна быть приподняла над слоем песка, иначе со временем она может проржаветь и рассыпаться. Под сетку можно подложить фрагменты кирпича или камня.

     

  4. Залить траншею бетоном до необходимого уровня.

    Залить траншею бетоном

 

Большая часть ошибок в процессе строительства ленточного фундамента возникает на этапе монтажа арматурного каркаса своими руками. Поговорим о том, как правильно сгибать стержни из различных материалов, чтобы получить надежную и качественную конструкцию.

Выбор арматуры: металлическая или стеклопластиковая

Металлическая арматура представляет собой стальные стержни с гладкой или ребристой поверхностью (так называемым периодическим профилем). Ребристая арматура обеспечивает лучшее сцепление с бетоном. Металлическая арматура обладает максимальной прочностью и упругостью, ее можно согнуть своими руками в условиях стройплощадки, но при этом она подвержена коррозии и имеет немалый вес.

Металлическая арматура

 

Стеклопластиковая арматура изготавливается из стеклянного или базальтового волокна, связанного композитным составом. Для обеспечения сцепления с бетоном на ее поверхность наматывают волокно по спирали или выполняют песчаное напыление. Такая арматура обладает небольшим весом по сравнению с металлической, что упрощает транспортировку и снижает ее стоимость.

 

Неметаллическое волокно не подвержено коррозии, спокойно выдерживает любые температуры и имеет высокую прочность на разрыв.

Но стеклопластиковую арматуру невозможно согнуть в условиях стройплощадки, композитные стержни с нужным изгибом необходимо заказывать у производителя.

Арматура стеклопластиковая

Стеклопластиковая арматура чаще всего применяется при возведении промышленных зданий, а для строительства небольших объектов удобнее использовать металлическую арматуру.

Сгибаем арматуру своими руками и с помощью специальных приспособлений

В железобетонных конструкциях именно арматура обеспечивает необходимую прочность и противодействует силам растяжения и сжатия, которые действуют на фундамент. Если арматура получит повреждения из-за ошибок в процессе монтажа, со временем она может разрушиться и в фундаменте появятся трещины. Это, в свою очередь, может привести к обрушению всей постройки. Наиболее сильное механическое воздействие на арматуру оказывает процесс ее сгибания. Поговорим о различных способах сгибания арматуры своими руками, их достоинствах и недостатках.

В зависимости от температурного воздействия на стержни выделяют горячий и холодный способ гибки. При горячем сгибании арматуры место будущего сгиба подогревают приблизительно до 800 градусов с помощью паяльной лампы, а затем придают заготовке нужную форму. Стержню желательно дать остыть на воздухе, не охлаждая его водой, иначе место сгиба станет очень хрупким. Но данный способ гибки в любом случае отрицательно влияет на прочность арматуры, поэтому для сильно нагруженных конструкций его применять нежелательно.

Холодная гибка происходит без подогрева, что несколько усложняет процесс, но при этом позволяет стержням сохранить свою прочность.

 

Способы холодной гибки

  1. Согнуть арматуру, пользуясь при этом только своими руками, возможно, если диаметр прутьев не превышает 8 мм. Но данный способ является довольно травмоопасным, не позволяет согнуть стержни большого диаметра и получить сгиб небольшого радиуса.

  2. Более качественный результат вы можете получить, используя самодельные устройства для сгибания арматуры в домашних условиях. Простейшая конструкция представляет собой две трубы, закрепленную и подвижную. Чтобы согнуть стержень, его фиксируют в закрепленной трубе, на выступающий конец надевают подвижную трубу и используют ее в качестве рычага.

  3. Вы можете самостоятельно собрать простой станок для сгибания арматуры. К закрепленной станине приваривают металлический уголок и поворотную платформу. Стержень фиксируют, а затем поворачивают платформу с помощью рычага, чтобы получить нужный изгиб.

    станок для гибки арматуры

     

  4. Промышленные станки для сгибания арматуры с механическим, электрическим и гидравлическим приводом целесообразно применять в случае большого объема работ.

     

Промышленные станки для сгибания арматуры

Для создания качественного железобетонного фундамента мы рекомендуем вам сгибать арматуру холодным способом при помощи самодельных или промышленных приспособлений.

Как сделать универсальный арматурогиб

Гнуть арматуру, пользуясь непредназначенными для этого средствами, тяжело физически, затратно по времени, неточно и небезопасно. При наличии некоторых слесарных навыков можно сделать модифицируемый арматурогиб, предназначенный для гнутья любой арматуру, легко, быстро и безопасно.

Понадобится


Для изготовления вариативного арматурогиба нужны следующие материалы и изделия:
  • один большой и два маленьких шариковых подшипников;
  • круглые трубы разного диаметра;
  • равнополочный уголок;
  • трубы квадратные и прямоугольные;
  • обломок лемеха;
  • болты с гайками;
  • арматура;
  • металлический лист;
  • металлическая пластина.

Работать придется болгаркой, ленточно-маятниковой пилой, сваркой, ключами и отверткой, а также пользоваться тисками и струбциной.

Процесс изготовления модифицируемого арматурогиба



От трубы отрезаем кольцо шириной, равной высоте внешнего кольца подшипника. Зажимаем его в тиски и вырезаем поперечную пластину.

Помещаем подшипник в разрезанное кольцо, сдавливаем его струбциной и завариваем концы.

Отрезаем от уголка два равных фрагмента, обхватываем ими конец квадратной трубы и слегка прихватываем с торца.

Скругляем углы, чтобы они вошли во внутреннее кольцо подшипника, и привариваем их друг к другу.

Удаляем защитные кольца с подшипника. Вытаскиваем из уголков квадратную трубу и довариваем уголки к кольцу. Убеждаемся, что квадратная труба свободно входит и перемещается по уголкам, а подшипник легко вращается.

Отрезаем шесть равных по длине втулок от круглой трубы. Упираем их торцами в ровную поверхность, прижимаем друг к другу и свариваем между собой с двух сторон.
Отрезаем от прямоугольной трубы отрезок нужной длины. Укладываем его плашмя на две пластины так, чтобы его торец упирался в центр кольца подшипника. Обойму из шести втулок вертикально прижимаем к профильной трубе так, чтобы крайняя втулка упиралась в подшипник. В таком положении свариваем эти детали, а также кольцевой корпус с наружным кольцом подшипника.


Из обломка лемеха вырезаем две одинаковые Г-образные пластины и привариваем их по бокам двух квадратных труб, уложенных друг на друга. При этом просвет между вертикальными элементами Г-образных пластин не должен быть затенен.


В квадрат из двух уголков внутри подшипника вставляем узел из двух профильных труб и Г-образных пластин. Концы труб зажимаем в тиски.


Во вторую от подшипника втулку снизу вставляем болт, на который сверху надеваем два маленьких подшипника, и затягиваем гайкой.
В прямоугольную трубу вставляем рычаг. Между элементами Г-образных пластин помещаем конец арматуры, поворачиваем рычаг против часовой стрелки и сгибаем арматуру на заданный угол или даже в петлю.

Вставляем в квадрат из двух уголков квадратную трубу с боковым отверстием, а в ближнюю к подшипнику втулку – болт с отрезком круглой трубы, затягиваемую гайкой.

На верхний конец надеваем узел из горизонтально расположенного отрезка прямоугольной трубы и четырех пластин, приваренных к трубе снизу, образующих квадратный паз.
В горизонтальную трубу вставляем рычаг, а в отверстие вертикальной квадратной трубы – круглый пруток. Вращая рычаг по часовой стрелке, из прямого прутка делаем квадратную пружину со скругленными углами.


Если на квадратную вертикальную трубу надеть отрезок круглой с отверстием внизу и, совместив их, вставить арматуру и начать вращать рычаг, то получим круглую пружину.
Чтобы выполнить сгиб с изменяющейся кривизной, берем круглый диск, вырезанный из металлического листа. К нему привариваем с одной стороны изогнутою пластину с изменяемым радиусом кривизны, с другой – к отверстию в центре отрезок круглой трубы и в обхват нее еще и квадратную.


К центру стержня под углом привариваем небольшую, но прочную пластину, к торцу – горизонтально отрезок прямоугольной трубы. Стержень вставляем в отверстие в центре диска. Диск с изогнутой пластиной закрепляем в подшипнике.


В дальнюю от большого подшипника втулку с помощью болта и гайки закрепляем соосно два маленьких подшипника. Между началом фигурной пластины на диске и пластиной на стержне помещаем конец круглого или ограненного прутка и начинаем вращать диск с помощью рычага.
В результате стержень, упираясь в наружное кольцо подшипника, начнет изгибаться по форме, заданной фигурной пластиной, приваренной к диску.




Смотрите видео


Создание рук и ног на арматуре

Этот туториал проведет вас через процесс создания арматуры для ваших рук и ног.

Крошечные ручки и слабые лодыжки очень легко сломать, поэтому этот урок создан, чтобы помочь защитить эти хрупкие участки и придать прочность и долговечность вашей скульптуре.

Эти руки были разработаны для куклы ростом около 6,2 дюймов, если ваша кукла больше, просто увеличьте размеры до нужного размера.

Я надеюсь, вам понравится это руководство, и если у вас есть какие-либо вопросы, вы можете связаться с нами.

Введение

Руки можно лепить без арматуры, и многие люди до сих пор лепят их прямо на куклу без ее помощи. Но крошечные ручки и слабые лодыжки очень легко сломать. По этой причине я считаю, что лучше создавать руки и ноги поверх их собственного каркаса, а затем прикреплять их к телу во время лепки тела.

По завершении этого урока у вас будет готовый набор каркасов для добавления глины, чтобы сделать пару рук и ног.Эти арматуры придадут вам большую силу, но при этом позволят вам согнуть пальцы и ступни в нужное положение для позирования.

Необходимые материалы и инструменты

Ниже приведен список расходных материалов и инструментов, необходимых для этого урока:

  • Провод калибра 26 – желательно цвета, наиболее близкого к цвету кожи
  • Ножницы
  • TLS — полупрозрачная скульптура
  • Плоскогубцы с иглами
  • Пистолет для тиснения

Справочные изображения

Ручная арматура


Шаг 1 – Обрежьте проволоку до размера
При обрезании проволоки не обязательно быть точным. Проволока будет помещена для четырех пальцев и большого пальца, а затем скручена вместе. Лишнюю проволоку при необходимости можно удалить. Вы даже можете обрезать пальцы, если считаете, что они слишком длинные. Итак, давайте продолжим и отрежем 2 куска проволоки длиной около 6 см каждый и 1 кусок длиной около 10 см.


Шаг 2. Согните проволоку
После того, как вы отрежете 3 детали, согните две 6-сантиметровые детали пополам. Это будут 4 пальца. Соедините два изогнутых провода вместе с прямым куском.Используйте плоскогубцы, чтобы соединить все провода вместе, а затем скрутите нижнюю часть, чтобы соединить их вместе и создать ладонь.


Шаг 3 – Вырезать и придать форму
Когда у вас есть проволока, скрученная вместе, вы можете поместить ее поверх рисунка, как показано ниже, в зависимости от того, насколько большими вы хотите, чтобы были ваши руки. Я воссоздаю кукол ростом примерно 6,2 дюйма и использую самую маленькую из диаграмм.

После того, как вы наденете проволоку на руку, вы можете отрезать излишки на кончиках пальцев.Чтобы проволока не торчала, концы пальцев обрежьте немного короче, чем должен быть палец. Старайтесь соблюдать правило о том, какие пальцы длиннее, когда вы режете провода — это поможет вам получить реалистично выглядящую руку, когда вы начнете лепить. Повторите процесс для противоположной руки


Шаг 4 – Покройте TLS
После того, как вы сделали обе руки, вы можете покрыть их TLS (Translucent Liquid Sculpey). Добавлять глину в необработанную проволоку очень сложно, так как глина перемещается и создает полость между глиной и проволокой.С этим особенно трудно работать, когда вы работаете с такой крошечной областью. Добавление TLS придаст проволоке покрытие, которое позволит вам легче добавлять свежую глину. Чтобы покрыть руки, просто нанесите тонкий слой TLS кистью, а затем нагрейте с помощью пистолета для тиснения, пока TLS не затвердеет и не станет прозрачным, это займет всего около 20–30 секунд. Избегайте слипания TLS в любой области пальцем. чтобы надавить на любые неровности, которые образуются.

Повторите процесс три раза, чтобы создать слой TLS.Убедитесь, что вы не ставите галочку на TLS, так как вы хотите, чтобы ваши пальцы были красивыми и тонкими. Также избегайте нанесения слишком большого количества TLS на область ладони/запястья вокруг скрученного провода, в этой области требуется только два слоя.

Теперь вы завершили свою первую ручную арматуру, и после охлаждения глину можно наносить. Если вам нужна дополнительная информация о процессе добавления глины, ознакомьтесь с одним из моих полных руководств по куклам здесь

.

Арматура для ног


Шаг 1. Отрежьте проволоку по размеру
Отрежьте один кусок проволоки длиной примерно 15 см.Это снова предназначено для куклы ростом около 6,2 см. Если ваша кукла крупнее, вам, возможно, придется соответствующим образом отрегулировать длину.


Шаг 2 – Изгиб проволоки
В случае каркаса стопы мы не будем беспокоиться о пальцах ног, так как они короткие и расположены близко друг к другу и не ломаются, как пальцы. Таким образом, мы создаем только проволочный каркас для поддержки области стопы и лодыжки. Поместите длину проволоки на выбранную вами диаграмму стопы. Начиная примерно от кончика пальца ноги до головы, согните проволоку на несколько отрезков.Соедините концы вместе, а затем скрутите все провода вместе.


Шаг 3. Придайте форму
Поместите скрученную проволоку на схему так, чтобы она начиналась ниже пальцев ног (убедитесь, что между пальцами ног и кончиком проволоки есть достаточное расстояние, чтобы оставить место для лепки пальцев). Согните проволоку прямо вверх в центре пятки, чтобы создать лодыжку. Повторите процесс для противоположной ноги.

Шаг 4. Покрытие TLS
. Когда у вас есть две ноги, начните покрытие в TLS.Как и руки, это даст свежей глине что-то, к чему можно прикрепить, но все же позволит вам согнуть арматуру для позирования.

Нанесите тонкий слой TLS на всю скрученную часть, а затем на гарнитуру с помощью пистолета для тиснения, пока TLS не затвердеет и не станет прозрачным, это займет всего около 20-30 секунд. Повторите для второго слоя и оставьте остывать.

Теперь вы завершили каркас стопы. Если вам нужна дополнительная информация о процессе добавления глины, ознакомьтесь с одним из моих полных руководств по куклам здесь

.

Пожалуйста, оставьте нам отзыв, мы будем рады услышать от вас

Использование анимации инструмента «Кость» в Animate

Для придания упругости костям IK можно использовать два свойства костей.Свойства прочности и демпфирования костей придают IK Bones реальное физическое движение за счет интеграции динамической физики в систему Bones IK. Эти свойства упрощают создание анимации с улучшенной физикой. Свойства «Сила» и «Затухание» придают анимациям костей реалистичное движение с широкими возможностями настройки. Лучше всего установить эти свойства перед добавлением поз в слой поз.

Прочность : Жесткость пружины. Более высокие значения создают эффект более жесткой пружины.

Демпфирование : Скорость затухания пружинного эффекта. Чем выше значение, тем быстрее уменьшается упругость. Значение 0 приводит к тому, что упругость остается на своем полном уровне во всех кадрах слоя позы.

Чтобы включить упругость, выберите одну или несколько костей и установите значения прочности и демпфирования в разделе «Пружина» инспектора свойств. Чем выше прочность, тем более жесткой становится пружина. Демпфирование определяет скорость затухания эффекта пружины, поэтому чем выше значение, тем быстрее заканчивается анимация.

Чтобы отключить свойства «Сила» и «Затухание», выберите слой позы на временной шкале и снимите флажок «Включить» в разделе «Пружина» инспектора свойств. Это позволяет вам видеть в рабочей области позы, которые вы определили в слое позы, без влияния свойств Spring.

Следующие факторы влияют на окончательный вид анимации костей при работе со свойствами Spring. Поэкспериментируйте с настройкой каждого из них, чтобы получить желаемый окончательный вид.

  • Значение свойства Strength.

  • Значение свойства Damping.

  • Количество кадров между позами в слое поз.

  • Общее количество кадров в слое позы.

  • Количество кадров между конечной позой и последним кадром позы позже.

Гибка арматуры своими руками. Станки для гибки и резки арматуры своими руками

Изгиб арматуры — процесс изменения формы материала с сохранением прочностных характеристик при применении механического воздействия.Так можно получить стержни, отводы, элементы в виде спиралей и других форм. Эта манипуляция также распространена при создании ограждений для частных усадеб, решеток и ворот. Стоит отметить, что вид арматуры можно менять только в том случае, если она имеет стальную основу, так как деформация стеклопластика невозможна.

Особенности

В процессе монтажа конструкций различных типов гибка арматуры сама по себе становится незаменимым этапом работ. Как правило, его используют для кладки, железобетонных изделий, которые активно используются в строительстве, и для арматурных каркасов. Оптимальным методом проведения работ является механический метод. Это связано с тем, что такие методы, как нагрев места сгиба автогеном или паяльной лампой, а также распиливание подручными средствами, например, уголковой машинкой, значительно снижают прочностные характеристики изделия. Место деформации должно быть ровным, при этом исключаются острые углы.

Самый простой способ

Самый простой способ гибки заключается в следующем. Заготовка, подверженная деформации, помещается между упорным и центральным элементами инструмента.С помощью гибочной части формируется изгиб арматуры в нужную сторону. Необходимо довести элемент до упора, предварительно отрегулировав нужный угол изделия. Сторона закругления может быть любой: против часовой стрелки или в обратном направлении. Точность места изгиба обеспечивается стопорным пальцем, при этом отсутствует возможность перемещения частей заготовки, не подлежащих изменению.

Станки ручные

Гибка арматуры может производиться с помощью различного оборудования. Делится на два вида по типу привода – это механические и ручные устройства. Последние могут иметь любое внешнее оформление, используются два основных типа конструкции: переносная и настольная. Простота устройств обеспечивает простоту использования и последующего ухода.

Портативная версия имеет сравнительно небольшой вес. Поэтому его перемещение может осуществляться усилиями двух человек. Настольное приспособление закреплено на верстаках. Устройства применяются, как правило, для изготовления элементов диаметром не более 14 мм.Поэтому они не всегда подходят для масштабного строительства. В то же время для использования на личном участке они являются оптимальным вариантом.

Механические приспособления

Машины механические для гибки и резки арматуры отличаются одинаковым способом гибки стержней. Исключение составляют специальные устройства. На диске размещены центральный и изгибающий пальцы — это основной рабочий элемент устройства, который посредством редуктора соединен с электродвигателем. Между элементами устанавливается заготовка необходимой длины. При вращении основания оно соприкасается с упорным элементом, снабженным переключателем электродвигателя, и огибает центральный под усилием, передаваемым от изгибающего пальца. Изгиб арматуры считается завершенным при касании упора, от которого зависит получаемый угол, и штифтов.

Гибка арматуры подручными материалами

Арматуру для заливки фундамента дома можно согнуть самостоятельно с помощью приспособлений из подручных материалов.Распространение получило несколько вариантов. Наиболее простым и в то же время эффективным является использование трубы, заранее забетонированной или закопанной в грунт. Для этого выбирается полый элемент небольшого диаметра. Необходимо опустить арматуру внутрь трубы и загнуть оставшуюся часть на поверхности. Грамотный подбор диаметра обеспечит плотную фиксацию стержня. Для получения изделия с нужным изгибом обычно можно обойтись без помощников, так как этот процесс не требует особых усилий. Если возникают трудности, можно использовать вторую трубу. Она ставится поверх арматуры.

Также есть еще приспособление для гибки арматуры своими руками . Основан на аналогичном принципе. Поиск материалов для его изготовления не представляет труда. Достаточно найти два штифта и две трубы. Последний должен быть изготовлен из стали. При этом их диаметр подбирается в соответствии с размерами используемой для изгиба арматуры. Следует отметить, что количество физических усилий уменьшается с увеличением длины труб.Штыри необходимо плотно вкопать в землю на достаточную глубину. С обоих концов заготовки наденьте подготовленные трубы. Штифты используются в качестве опоры. Они обеспечат более легкое соединение труб и доведение арматуры до нужного изгиба. Если их нет в наличии, можно использовать другие подходящие детали, применяемые в конструкции.

Фитинг из швеллера

Такой станок для гибки арматуры своими руками основан на несколько другом принципе. Для фиксации заготовки устанавливается стальной неподвижный элемент, выступающий в качестве центрального штифта, и упор. Затем крепится вертлюжный узел, дополненный рычагом достаточной длины и штифтом для сгибания. Усилие, прилагаемое к рычагу при вращении узла, обеспечивает изгиб стержня под выбранным углом вокруг стального штифта, установленного в центре. Такая конструкция позволяет легко работать с армирующими деталями диаметром 14 мм. Если использовать длинный рычаг и усилить приспособление, можно будет гнуть заготовки большого диаметра.

Как сделать машину из канала?

Для создания такого механизма не требуется много времени.Достаточно двух-трех часов. Работать на нем намного проще, чем сгибать и резать арматуру с помощью тисков. Ниже представлен один из вариантов реализации. Металлические трубы, используемые в качестве опор, вбивают в землю. Их приваривают к швеллеру длиной около метра. К его верхней части крепятся два уголка – это необходимо для создания упора для заготовки. В качестве рычага выступают две стальные трубы. Их нужно сварить между собой, при этом угол между ними должен составлять 90 градусов.

Горизонтальный элемент снабжен надставкой. Вертикаль используется для прохождения оси. Таким образом, действие рычага, к которому необходимо приварить уголок, значительно усиливается. Это обеспечит фиксацию заготовки во время работы. Уровень угла должен соответствовать уровню верхней части рамы. Для изготовления оси используется стальной стержень, диаметр которого в пределах 30 мм. При этом его нижняя часть должна иметь форму квадрата.В канале также вырезается отверстие такой же формы. Так вы сможете избежать выпадения или поворота оси во время гибки арматуры.

р>>

Auto-Rig — Документация AutoRigPro

Smart

Функция Smart полезна для быстрого размещения эталонных костей за несколько кликов. Он работает только с двуногими персонажами (позже может быть распространен на четвероногих). Он был разработан для нескольких случаев, однако есть несколько правил, которым нужно следовать:

  • Персонаж может находиться в T-позе или A-позе . Для обнаружения пальцев между пальцами должно быть достаточно промежутков. Ладонь должна быть обращена к полу, если рука слишком сильно повернута вперед или назад, обнаружение пальцев не удастся.

Если пальцы вашего персонажа не соответствуют этим требованиям, вы можете выбрать Пропустить пальцы над кнопкой «Перейти» (см. ниже). Если весь персонаж не двуногий, пропустите эту часть и сразу переходите к следующей главе, чтобы вручную разместить эталонные кости.

Ограничения

В зависимости от пропорций символов может потребоваться ручная коррекция после обнаружения.Также пальцы могут неправильно определяться, если:

  • Между ними недостаточно места

  • Они слишком закручены

  • Вокруг руки слишком много сложных форм, таких как большие браслеты, реквизит, например.

  • Слишком простая/низкополигональная модель или «странные» формы

Как пользоваться

  • Лицо: если вы хотите установить маркеры лица (необязательно), сначала убедитесь, что глазные яблоки являются отдельным объектом

  • Показать интерфейс дополнения ARP: нажмите клавишу N, чтобы включить панель свойств в правой области 3D-вида , найдите вкладку ARP , затем Auto-Rig Pro: меню Smart .

  • Выберите все объекты тела. Избегайте выбора реквизита, объектов одежды, если они не нужны для определения тела персонажа.

  • Нажмите Получить выбранные объекты в Auto-rig Pro: Smart panel

Камера будет кадрировать персонажа спереди.

Корпус
  • Если персонаж не симметричен, снимите флажок Зеркально . Если включено, левые маркеры/кости отражаются справа (справа с точки зрения персонажа, слева на экране)

  • Нажмите кнопку Добавить горловину .Добавлен новый маркер в форме круга, переместите курсор мыши, чтобы расположить его у основания шеи.

  • Не нужно поворачивать вид при этом, можно сохранить вид спереди. Решатель автоматически найдет глубину

  • Нажмите кнопку «Далее» Добавить подбородок , поместите его рядом с подбородком и сделайте то же самое для других маркеров

Пальцы

После нажатия кнопки «Вперед!» кнопка:

Обнаружение пальцев должно работать нормально для большинства символов, однако иногда оно может дать сбой. В этом случае первое, что нужно попробовать, это немного сдвинуть маркер запястья (вы можете нажать Recover Last Session , чтобы восстановить прежние позиции маркеров). Затем уменьшите или увеличьте значение Voxel Precision , а затем попытайтесь увеличить Finger Thickness . Если это все еще не работает, в конструкции рук есть что-то особенное, что мешает работе обнаружения. Не стесняйтесь отправлять своего персонажа на проверку (см. отчет об ошибках — поддержка), если проблема может быть исправлена, я дам вам знать, если нет, поместите пальцы вручную: см. главу «Позиционирование эталонных костей».Маркеры можно восстановить, чтобы попробовать разные позиции, нажав Восстановить последнюю сессию после Получить выбранные объекты .

лица

При желании вы можете установить лицевые маркеры (если вы хотите сфальсифицировать лицо):

Через несколько секунд эталонные кости должны быть правильно расположены на модели. Обратите внимание, что для более точного размещения может потребоваться дополнительная ручная настройка.

Определение буровой установки

Настройка конечностей

Теперь пришло время настроить и определить скелет.

  • Выберите объект арматуры

  • Если вы не используете Auto-rig Pro : Smart, сначала масштабируйте арматуру в объектном режиме, чтобы она полностью соответствовала высоте персонажа

  • Показать интерфейс ARP: нажмите клавишу N , чтобы отобразить панель свойств справа от окна просмотра, найдите вкладку ARP

  • Auto Rig Pro > вкладка Rig > нажмите Edit Reference Bones

Примечание

Опорные кости можно редактировать в любое время после завершения установки, просто нажав Редактировать опорные кости еще раз

Двуногий — Многоногий

Для четвероногих персонажей (собака, кошка, лошадь. ..) необходимо переключиться на тип Multi-Ped вместо дефолтного Biped .Как и Biped, формы контроллера позвоночника ориентированы вертикально. Что касается Мультипеда, то их ориентация свободна, так как четвероногий/многоногий стоит «руками» на земле. Вот пример расположения костей четвероногого существа.

Варианты конечностей

Конечности имеют различные варианты, чтобы соответствовать… различным потребностям! Чтобы получить доступ к параметрам конечности, выберите из нее кость и нажмите Параметры конечности . Например, выберите кость руки и нажмите Параметры конечностей , чтобы включить или отключить пальцы, установив/сняв флажки.Чтобы отключить, добавить или дублировать конкретную конечность, см. главу «Дублировать — отключить конечности»

.

Опции головки

лица

Добавить лицевые контроллеры

Мягкие губы

Включить эффект эластичности губ для более естественной деформации

Мягкие губы: только визуально

Эффект мягких губ будет только визуальным, он не будет деформироваться, кроме уголка губ. Полезно при использовании ключей формы в качестве деформации губ.

Глаз Цели Расстояние

Отрегулируйте расстояние мишени для глаз от головы

Варианты шейки

Граф

Количество шейных позвонков

Скручивание костей

Добавить кости поворота шеи

Бенди Кости

Используйте несколько сегментов изогнутых костей, чтобы сгладить деформацию поворота шеи (предупреждение, несовместимо с экспортом, только для внутренних проектов Blender)

Варианты позвоночника

Граф

Количество костей позвоночника от 1 до 32.Для экспорта в Unreal Engine в виде гуманоидной установки требуется 4 кости позвоночника.

Низ

Добавить нижние (ягодичные) кости

Варианты оружия

Скручивание костей

Количество скрученных костей.

  • Если риг не экспортируется в игровые движки, достаточно 1, так как модификатор каркаса Blender обрабатывает скиннинг двойных кватернионов (Preserve Volume).

  • При экспорте в игровые движки рекомендуется несколько поворотных костей для наилучшей деформации (3-4 и более), поскольку сохранение объема не поддерживается игровыми движками.Множественные крутящиеся кости полностью решают проблему обертывания конфетной бумагой при скручивании рук/ног. Над одной поворотной костью, ниже 4 поворотных костей в Unreal Engine:

Вращение пальцев из весов

Фаланги пальцев могут вращаться при масштабировании первого. Установите свойство Rot From Scale над флажками пальцев. Установите значение . Отключите , чтобы отключить эту функцию.

Примечание

Только пальцы FK совместимы с этой настройкой, IK не

Формы пальцев

Форма по умолчанию для контроллеров пальцев: прямоугольники, круги

Пальцы

Добавить пальцы (большой, указательный, средний, безымянный, мизинец)

IK Расстояние от полюса

Отрегулируйте расстояние контроллера IK полюса от колена

Пальцы IK-FK

Если Fingers IK-FK включен, контроллеры IK будут добавлены к каждому пальцу с настройками переключателя и привязки IK-FK, а также всеми инструментами, предназначенными для управления пальцами IK.

  • IK Parent : Родительская кость целевых контроллеров IK

  • Pore Parent : Родительская кость контроллеров IK

  • IK Root Shape : Пользовательская форма, используемая для рисования целевого контроллера IK Root, расположенного в основании третьей фаланги

  • Форма наконечника IK : Пользовательская форма, используемая для рисования целевого контроллера наконечника IK, расположенного на кончике третьей фаланги

  • Форма вехи : Пользовательская форма, используемая для рисования контроллера IK Pole, расположенного над второй фалангой кости

  • Расстояние IK Pole Distance : Расстояние от второй фаланги до IK полюса

Для правильной работы IK пальцев лучше всего следить за тем, чтобы кости пальцев (опорные кости) были слегка изогнуты вверх.В противном случае направление IK будет инвертировано, и пальцы могут складываться в неправильном направлении:

Исправить искривление пальцев

Неправильное искривление пальцев, из-за которого пальцы сгибаются в неправильном направлении

Крылья

Добавьте кости перьев на руку, предплечье и кисть с различными настройками.

  • Перья рук : количество перьев для костей рук

  • Перья предплечья : количество перьев на кости предплечья

  • Ручные перья : количество перьев для кисти руки

  • Feather Subdivisions : количество костей на перо, чтобы изогнуть его форму (пример ниже с 4 подразделениями)

  • Обновить существующие преобразования перьев : обновить существующие эталонные преобразования костей перьев при нажатии кнопки OK (выравнивание по сетке).Если отключить, существующие перья не будут двигаться. Полезно для добавления новых перьев при сохранении существующих.

  • Родительские слои перьев : родительские слои перьев. Если этот параметр отключен, слои растушевки перемещаются независимо.

  • Добавить контроллер складывания крыльев : добавьте контроллер для складывания рук и перьев путем масштабирования. Требуется действие, содержащее rig_wings_fold в своем названии, поза покоя на кадре 0, поза сложенного изображения на кадре

Примечание

  • Создайте новое действие с именем rig_wings_fold

  • Контроллеры костей рук и перьев ключевого кадра в позе сброса (поза покоя) в кадре 0, в сложенном положении в кадре 10

  • Нажмите Редактировать опорные кости

  • Выберите кость руки и нажмите Параметры конечности

  • Включить Добавить контроллер складывания крыльев

  • Нажмите ОК

  • Щелчок Подходят к установке

  • Отсоединить rig_wings_fold от буровой установки

Именование : кости перьев названы так:

тип кости + «перо» + номер пера + номер слоя + номер подразделения + сторона

Например: c_hand_feather_02_03_02. л

Варианты ножек

Скручивание костей

Количество скрученных костей.

  • Если риг не экспортируется в игровые движки, достаточно 1, так как модификатор каркаса Blender обрабатывает скиннинг двойных кватернионов (Preserve Volume).

  • При экспорте в игровые движки рекомендуется несколько поворотных костей для наилучшей деформации (3-4 и более), поскольку сохранение объема не поддерживается игровыми движками. Множественные крутящиеся кости полностью решают проблему обертывания конфетной бумагой при скручивании рук/ног.Над одной поворотной костью, ниже 4 поворотных костей в Unreal Engine:

  • Однако, чтобы соответствовать гуманоидной установке Unity, требуется 1 поворотная кость. Гуманоидная установка Unreal поддерживает несколько поворотных костей.

Нога с 3 костями

Добавьте дополнительную кость в корень цепи, полезную для некоторых существ, таких как T-Rex, четвероногие. Чтобы использовать полные 3 кости IK вместо двух при постановке персонажа, см. (Ноги 3 кости)

Пальцы

Добавить пальцы ног (большой, указательный, средний, безымянный, мизинец)

Контроллер поворота пальцев

Добавить контроллер для поворота всей стопы от пальцев

IK Расстояние от полюса

Отрегулируйте расстояние контроллера вехи IK от колена.

Варианты хвоста

Граф

Установить количество копчиков

Главный контроллер в корне

Установите главный контроллер хвоста, который одновременно вращает все кости хвоста, в корневую позицию хвоста.

Варианты уха

Граф

Установить количество слуховых косточек

Сплайн IK опции

IK Splines — костяные цепи, которые можно использовать для крепления веревок, щупалец… Его также можно использовать в качестве замены стандартного позвоночника FK.Тем не менее, рекомендуется оставить одну корешковую кость, чтобы сохранить контроллеры c_root_master и c_root , и связать с ним корневую кость Spline IK.

Количество сплайнов IK

Количество костей для цепочки костей сплайна IK

Бенди Счетчик костей

Количество изогнутых костей на кость для более гладкого результата.

Гладкость кривой

Увеличение или уменьшение дополнительного сглаживания формы кривой. Его уменьшение полезно, если сплайновые кости имеют разные положения между положением покоя/позы из-за дополнительного сглаживания кривой.

Боковой

Определите сторону (средняя .x, левая .l, правая .r) цепочки, переименовав кости с выбранным суффиксом.

Деформация

Включить или отключить весовую деформацию сплайновых костей IK. Его отключение может быть полезно при создании большего количества костей (вручную) поверх существующих, чтобы установить новые кости в качестве деформирующих вместо базовых сплайновых IK-костей.

Обновление преобразует

Измените положение существующих опорных костей сплайна при нажатии кнопки «ОК» (выравнивание по сетке). Отключите его, чтобы сохранить свою позицию. Если количество сплайнов изменено, включается автоматически.

Конечный контроллер Родительский

Для определения родителя последней кости цепочки. По умолчанию установлен контроллер наконечника, однако он может создавать интересные эффекты для веревок при родительском отношении к корню.

Расширенный режим

Расширенный режим предоставляет больше возможностей для точной настройки формы кривой с помощью главного, промежуточного и отдельных контроллеров.

Частота контроллеров

Частота, определяющая расстояние между главными контроллерами и вдоль цепочки костей.Например, если установить значение 2, мастер-контроллер будет добавлен через каждые 2 кости.

Интерполяция

Тип интерполяции для контроллеров между контроллерами между двумя ведущими контроллерами. Linear создает прямые линии, а Smooth приводит к изогнутым линиям.

родитель c_spline_master

Родительская кость кости c_spline_master. Установка его на None разрешить свободный родитель, установив его вручную.

Родитель наконечника c_spline_master

Родительская кость последней кости c_spline_master (на кончике цепочки).Установка его на None разрешить свободный родитель, установив его вручную.

c_spline_tip родитель

Родительская кость родителя c_spline_tip. Установка его на None разрешить свободный родитель, установив его вручную.

Примечание

Сплайны

IK можно экспортировать, но масштабирование/растяжение костей и гибкие кости не поддерживаются. Использование IK Splines в качестве костей позвоночника еще не поддерживается в режиме экспорта Humanoid.

Опции Bendy-Bones

Цепи Bendy-Bones

подходят для крепления эластичных компонентов, волос, змей… Каждая кость подразделяется на несколько сегментов, что обеспечивает плавную и последовательную деформацию.

Примечание

Цепи Bendy-bones нельзя экспортировать в Fbx! Может быть поддержано позже.

Бенди Счетчик костей

Количество костей в цепочке

Сегменты Бенди Кости

Количество сегментов сгибательных костей на кость

Весы контроллера

Шкала форм контроллера

Боковой

Определите сторону (средняя .x, левая .l, правая .r) цепочки, переименовав кости с выбранным суффиксом.

Вторичные контроллеры

Есть 3 варианта деформации для вторичных костей (кости, используемые для сгибания рук, ног).Для экспорта в игровые движки используйте режим Twist (лучше всего) или Additive . Если экспорт не требуется, Additive даст хорошие результаты, а Bendy Bones лучше всего подходит для стилизованных/мультяшных персонажей.

Твист

  • Twist и вторичные контроллеры можно экспортировать в Fbx, рекомендуется для лучшей совместимости экспорта.

  • Один вторичный контроллер на каждую извилистую кость, следовательно, до 6 на конечность.

  • Элемент управления Bendy-bones для легкой настройки глобальной кривой с использованием реальных (скручиваемых) костей для деформации и сохранения возможности экспорта.

  • Лучший контроль над фигурами, каждую извилистую кость можно перемещать и вращать отдельно.

Добавка

  • Twist и вторичные контроллеры можно экспортировать в Fbx. Однако экспортируемые веса могут немного отличаться, поскольку дополнительные веса «запекаются» в основных весах.

  • 3-4 контроллера на конечность для точного моделирования форм.

  • Аддитивный скиннинг включает в себя больше костей, поэтому больше групп вершин.

Бенди Кости

  • Twist и вторичные контроллеры не экспортируются в Fbx. Должен использоваться только для внутренних проектов Blender.

  • Всего 2 контроллера на ветвь, но очень плавное управление. Идеально подходит для героев мультфильмов.

  • Простое создание скинов: только одна группа вершин на конечность, вторичные кости и кости кручения вычисляются внутри системы изгибов костей.

Нет

Важно

Все изменения применяются при нажатии Match to Rig .Изменение режима вторичных контроллеров после привязки требует повторной привязки мешей, иначе веса некоторых костей будут неверными.

Позиционирование эталонных костей

Опорные кости — это направляющие, используемые для выравнивания окончательного положения и вращения костей оснастки. Если ваш персонаж не поддерживается функцией Smart (не двуногий) или вам просто нужно отредактировать положение эталонных костей, вот как это сделать:

  • Отрегулируйте положение костей так, чтобы они соответствовали пропорциям персонажа.Вы можете следовать приведенным ниже рекомендациям для двуногого рига и посмотреть здесь для многоногого рига.

  • Кости foot_heel и foot_bank (три маленькие косточки под стопой) должны соответствовать положению пятки сзади и ширине стопы. Направление кости foot_heel_ref используется для выравнивания вращения стопы на окончательном риге, обязательно установите его правильно.

Цепи IK
  • Ролик цепи IK нельзя отрегулировать вручную.Он рассчитывается при нажатии Match to Rig. Изменение выравнивания костей, как показано ниже, изменит бросок. Здесь рука показана спереди, она может быть прямой с этой точки зрения, но должна иметь небольшой угол назад (проверьте вид сверху):

Позвоночник
  • Наконечник кости root_ref должен располагаться по центру на уровне пупка, spin_01 на дне груди, spin_02 должен достигать основания шеи.

лица
  • веки и глаза головок костей должны располагаться в центре глазного яблока, а хвосты костей должны достигать поверхности сетки глазного яблока/веков. Кость eye_offset_ref используется для выравнивания глобального направления глаз, обязательно установите его правильно. Все веки и голова с костями eye_offset должны располагаться по центру в одном и том же месте, посередине глазного яблока.

  • губы кости должны быть очень близки по геометрии, располагаясь вокруг губ.

  • Кости lips_roll были разработаны для работы с ключами формы и драйверами (см. ниже главу Skinning ).

Дубликат — отключить конечности

  • Чтобы продублировать конечность, выберите из нее одну кость и нажмите Дублировать .

  • И аналогичным образом для отключения конечности нажмите Disable .

Можно дублировать только руки, ноги, шею, голову, лицо и уши.Дублировать отдельные кости может быть невозможно: например, дублирование рук будет дублировать руку, предплечье, кисти и пальцы в целом, дублирование головы дублирует шею, голову и связанное лицо, если таковые имеются, в целом. Пальцы и кости позвоночника пока не могут быть продублированы.

Важно

Если отключение конечности недостаточно точно для удаления конкретной кости, не следует удалять кость вручную. Это может привести к нарушению функций установки, например, при нажатии Match to Rig.Вместо этого подумайте о том, чтобы спрятать кость. Прочтите для этого Help/FAQ («Можно ли удалять кости?»).

Эталонные кости для родителей

Опорные кости могут быть родителями друг друга, т. е. плечо_ref может быть родителем spin_02_ref , чтобы плечи были соединены с позвоночником при нажатии Match to Rig . Однако родитель работает только с предопределенными поведениями, т. е. невозможно родить leg_ref на arm_ref , это не сработает.

  • Только корневая кость конечности может свободно формироваться

  • Когда эталонные кости являются родительскими для других эталонных костей, специальная скриптовая функция назначит окончательный родитель кости при нажатии Match to Rig, используя сопоставление по умолчанию.

  • Можно принудительно установить родительскую кость, напрямую связав референтную кость с нереференсной костью: т.е. связать плечо_ref с последней костью из 4 костей. контроллер наконечника этого сплайна IK, c_spline_05 .Чтобы родить его предыдущему контроллеру c_spline_04 , родитель Shoulder_ref до c_spline_04 напрямую.

Добавление пользовательских костей

Добавление ваших собственных новых костей (пользовательских костей) для реквизита, одежды, волос или чего-либо необходимого довольно просто и понятно. Единственное требование состоит в том, чтобы добавить и связать их с деформирующими костями или контроллером костей, а не с эталонными костями. То есть кости, расположенные в слое 31, или кости, видимые после нажатия Match to Rig .См. Слои арматуры

Пример добавления шляпной кости:

  • Щелчок Подходит для установки

  • Переключиться на Режим редактирования (клавиша Tab) и добавить кость (Shift-A)

  • Соедините его с костью «c_head. x», которая является контроллером головы, или костью «head.x», которая является деформирующей костью.

Это не повлияет на скриптовые инструкции, если эти новые кости не будут иметь те же имена, что и существующие (например, не называйте новую кость «c_root.x», или «c_head.x», или «head.x», эти кости уже являются частью базового рига).

Для экспорта в Fbx они должны быть установлены как пользовательские кости, чтобы экспортер включил их в риг, см. Пользовательские кости

Ограничения :

Новые кости не должны вставляться между костями одной и той же конечности, например, следующая иерархия костей нарушила бы риг, поскольку между костями позвоночника вставляется пользовательская кость:

 корень
    позвоночник01
        mycustom_spine_bone < неверно!
            позвоночник02
                шея...
 

Но это работает:

Оптимизация производительности буровой установки

Большинство персонажей, созданных с помощью Auto-Rig Pro, за исключением очень высокополигональных или со сложной настройкой модификаторов, должны достигать 60 кадров в секунду в окне просмотра Blender. Они не знают? Вот советы, как значительно улучшить производительность, увеличив скорость до 40 кадров в секунду в зависимости от сетки персонажей:

Чистящие грузы

Уменьшение количества групп костей/вершин, влияющих на вершины, очень эффективно для повышения производительности.4 кости максимум - хорошее соотношение, о котором следует помнить. Некоторые лишние группы вершин со значениями весов, установленными на 0,01 или ниже, могут быть назначены вершинам при переносе весов между сетками или сглаживании весов. В Blender есть инструмент для мгновенной очистки одним щелчком мыши!

Очистка пользовательских нормалей и автоматического сглаживания

Автоматическое сглаживание пользовательских нормалей и полигонов снижает производительность. Если эти функции не являются абсолютно необходимыми, лучше удалить их из мешей для оптимальной производительности.Импортированные сетки из внешнего формата файла часто имеют пользовательские нормали.

Запустите этот скрипт, чтобы автоматически удалить эти узкие места на всех сетках:

 импортных бит/год
​
определение set_active_object (имя_объекта):
    bpy. context.view_layer.objects.active = bpy.data.objects[имя_объекта]
    bpy.data.objects[имя_объекта].select_set(состояние=1)

для объекта в bpy.data.objects:
    если obj.type != "MESH":
        Продолжать
​
    пытаться:
        set_active_object(obj.name)
    Кроме:
        Продолжать
​
    объектdata.use_auto_smooth = Ложь
​
    пытаться:
        bpy.ops.mesh.customdata_mask_clear()
    Кроме:
        проходят
​
    bpy.ops.mesh.customdata_custom_splitnormals_clear()
 

Параметры воспроизведения

Воспроизведение анимации во всех окнах (окно просмотра 3D, редактор анимации) занимает больше времени, чем в одном. Чтобы обеспечить наилучшие результаты, в параметрах воспроизведения окна временной шкалы отключены все, кроме Только активный редактор :

Прячущиеся сетки

Иногда нам нужно скрыть меши (одежда, волосы), чтобы вывести разные версии персонажа в один файл.Скрывать скины со значком глаза в аутлайнере неправильно: эти меши будут оцениваться при воспроизведении анимации, даже если они скрыты. Чтобы убедиться, что они исключены из оценки скина, при воспроизведении анимации скройте их с более низкого уровня, используя значок экрана .

Добавление - Связывание в сцене

Существует два способа загрузки сфальсифицированного персонажа в окончательный файл. Добавление загрузит статическую копию сфальсифицированного персонажа в файл, это означает, что если вы измените геометрию или арматуру персонажа в файле с оснасткой, изменения не будут применены к персонажу в конечном файле.Это просто копия. Наоборот, Связывание загрузит динамическую копию персонажа (экземпляр). Изменения, сделанные в файле рига, будут автоматически применены в конечном файле, что очень полезно!

  • Сначала убедитесь, что ваш файл рига содержит только риг вашего персонажа и объекты сетки (без камеры рендеринга, света….)

  • Убедитесь, что объекты-сетки связаны с арматурой

  • По умолчанию все объекты рига/персонажа сгруппированы внутри 3 коллекций «имя персонажа», «имя_персонажа_рига», «имя_персонажа_cs». Убедитесь, что вы также включили все новые объекты, добавленные вами (новые сетки и т. д.).

Добавление

Связывание

Есть два способа связать буровую установку: Переопределение библиотеки или Прокси

Использовать Переопределения библиотеки с Blender 3.0 и выше (нет вариантов, прокси больше не существуют, устарели!)

Для Blender 2.93 и ниже возможны переопределения библиотеки, но рекомендуется использовать Proxies по соображениям стабильности.

  • Только для прокси: Во-первых, вы можете захотеть скрыть (в режиме просмотра) объект арматуры в исходном файле, чтобы риг не отображался дважды после того, как он связан (это может привести к перекрывающимся глюкам).

  • В новой сцене Файл > Ссылка > Выберите файл с фальсифицированным персонажем > Коллекции > Выберите корневую коллекцию персонажей («солдат» на изображении выше)

  • Только для прокси: Если вы хотите позже экспортировать риг + все скелетные сетки, просто нажмите кнопку Ссылка из библиотеки . Но если вам нужно экспортировать только риг + выбранные сетки, отключите Instance Collections справа, затем нажмите Link from Library . Отключение этого параметра позволяет загружать отдельные выбираемые экземпляры объектов-сетей.

  • После связывания все объекты замораживаются. Чтобы разморозить их, в зависимости от того, используете ли вы переопределение библиотеки или прокси:

  • Переопределения библиотеки: Щелкните меню «Объект» > «Взаимосвязи» > «Создать переопределения библиотеки…»:

  • Только для прокси : Если риг содержит сборщик: выберите коллекцию рига и превратите камеру «cam_ui» в прокси: нажмите F3> введите «сделать прокси» и щелкните по нему> введите «cam_ui» и щелкните по нему .Вновь созданная прокси-камера называется «charactername_rig_proxy», выделите ее и переименуйте в «cam_ui» и, наконец, создайте ее родителем для прокси-каркаса (в объектном режиме, Ctrl-P > Object (Keep Transforms) ). В новом окне (окно 3D-просмотра) выберите кость в режиме позы и щелкните Set Picker Cam на вкладке Rig Main Properties

Как сделать подвижный манекен

Многие из вас знают, что я большой фанат «Звездных войн». Но вы, возможно, не знаете, что в течение последних 2 лет я создавал полностью напечатанный на 3D-принтере набор доспехов берегового солдата.Я почти закончил с костюмом, но пришло время построить манекен, который можно было бы принять, чтобы он мог стать фигуркой в ​​натуральную величину!

  1. Измерьте свое тело
  2. Принять решение о артикуляции
  3. Вырежьте и соберите скелет
  4. Установка манекена на подставку
  5. Сделай несколько рук
  6. Оденься!

1. Измерьте свое тело

Весь этот набор доспехов, напечатанных на 3D-принтере, был построен и собран почти исключительно в моем прямом эфире на Twitch.Мне потребовалось довольно много времени, чтобы зайти так далеко, и я очень рад, что это почти закончено. Зрители, участвующие в прямом эфире, решили назвать этого берегового солдата «Дэн» в честь этикетки на коробке, в которой хранились детали.

Поскольку этот набор доспехов подгонялся под мое тело, мне пришлось измерить свои конечности, чтобы получить точный манекен. Джош разметил мои руки, ноги, ключицы и туловище лентой, пока я лежала на полу. Мы использовали эти размеры в качестве основы для сегментов труб из ПВХ, которые будут составлять каркас.

2. Принять решение о артикуляции

Поскольку я хочу, чтобы Дэн мог стоять в разных позах, мне нужно было учесть некоторые подвижные суставы. Как хороший солдат, Дэн всегда будет носить винтовку в этой правой руке. Эта рука должна немного двигаться, но она должна быть более жесткой и сильной. Левая рука должна быть более гибкой и подвижной, чтобы он мог держать винтовку, указывать на повстанцев или махать своему воображаемому брату Гилу. Колени также должны слегка сгибаться в зависимости от определенных поз.

Имея в виду эти соединения, мы нашли в Lowe’s несколько простых решений из ПВХ. Используя резьбовые соединения, которые можно затягивать в различных положениях, мы можем обеспечить полный диапазон движений рычага при правильном размещении. Размещение суставов на внешней стороне ключицы позволяет руке двигаться вперед и назад, а при добавлении одного к бицепсу локти и предплечья могут вращаться. Запястья будут сделаны отдельно, чтобы они могли свободно вращаться. Колени просто должны двигаться вперед и назад.

Поскольку этот каркас сделан из ПВХ, я могу решить, какие части нужно приклеить на место, а какие держать с помощью трения. Неклейкие суставы обеспечивают некоторый уровень артикуляции в таких местах, как бедра, бедра и ступни.

3. Вырежьте и соберите скелет

Используя записанные ранее измерения, я начал резать «кости» из ПВХ. Я использовал более толстый ПВХ в качестве позвоночника, чтобы поддерживать остальную часть манекена, 4-сторонние соединения для крепления ключиц и шеи и Т-образное соединение для крепления бедер.Используя комбинацию соединений под углом 45 и 90 градусов, мы сделали жесткую правую руку, а также части плеч и бедер.

Джош смоделировал и напечатал на 3D-принтере несколько простых подвижных суставов. Мы использовали эти детали в качестве соединений между трубой из ПВХ, которые затягивались с помощью болтов 1/4-20 и барашковой гайки. Эти части составляли левый локоть и два колена.

4. Установите манекен на подставку

У меня был старый кусок разделочной доски вишни, который будет служить основой. Хотя каркас трубы из ПВХ является универсальным и подвижным, он недостаточно прочен, чтобы стоять сам по себе.Чтобы держать его в вертикальном положении, мне нужно было сделать опорную балку, которая крепится к основанию и удерживает Дэна. Я решил использовать немного 1 1/4-дюймового уголка, который у меня остался. Я прорезал прорезь в основании блока мясника и установил балку снизу с помощью небольшой пластины.

Чтобы прикрепить каркас к балке, мне нужно было добавить смещенную распорку. Я использовал небольшие отрезанные куски уголка, сваренные вместе, чтобы дать Дэну зазор. Этот зазор необходим, потому что я не смог бы натянуть штаны, если бы балка была установлена ​​прямо на позвоночник.Дэн был прикреплен к балке с помощью трубных хомутов, чтобы его можно было отрегулировать вверх или вниз.

5. Сделай несколько рук

Меня очень вдохновили Билл и Брит Доран из Академии наказанного реквизита. Недавно они построили манекен с руками из арматурной проволоки. Мой был сделан таким же образом, но Джош напечатал другой соединитель с несколькими болтами и гайками, чтобы прикрепить руку к трубе из ПВХ. Вырезал из синтры «ладонь» и просверлил отверстия под болты, вокруг которых будет огибаться проволока арматуры.Чтобы сделать пальцы, я нарисовал свою руку на куске дерева и прикрепил винты к кончикам отмеченных пальцев. Я обмотал проволокой все болты и винты, пока не была сделана копия моей руки.

Провод крепился к ладони болтами, а ладонь крепилась к разъему еще несколькими болтами. Я засунул руку манекена в костюмные перчатки и прикрепил их к предплечьям.

6. Оденься!

В зависимости от вашего костюма может потребоваться добавить набивку или мускулатуру к каркасу из ПВХ.Комплект брони должен поддерживаться встроенной конструкцией туловища и бедер. Пояс, пластина для живота и нагрудник должны прилегать к плотной прокладке, чтобы они не упали. Я использовал запасной упаковочный пенопласт, вырезанный по размеру и приклеенный на место, чтобы построить эту структуру. Остатки пенной лапши для бассейна были использованы на руках, чтобы имитировать мои супер-накачанные бицепсы.

Если бы это был обычный штурмовик, броня покрывала бы большую часть тела. Shore Trooper имеет гораздо больше тканевых элементов, которые кажутся свободными и мешковатыми, если их не поддерживать.Набиваем рубашку и штаны кусочками пенопласта и комками продуктовых пакетов, чтобы придать им дополнительный объем.

Наконец, пришло время Дэну одеться. Поскольку многие из более крупных частей были соединены трением, они легко разъединялись, и я мог надеть одежду. Часть за частью весь набор доспехов собрался вместе. Как и было задумано, мы смогли ослабить и затянуть соединения ПВХ с тканью, чтобы изменить позу Дэна. Арматурные руки идеально держали винтовку, а жесткая правая рука помогала оружию не свисать.

У меня есть гигантская фигурка!

Вы знаете, в фильмах, когда Дарт Вейдер в натуральную величину или Железный Человек на заднем плане офиса какого-то супер-ботаника… Теперь он у меня есть! Конечно, мы все еще не привыкли к Дэну в офисе, поэтому мы с Джошем пугаемся каждый раз, когда включается свет и какой-то парень направляет на нас космическую пушку. Но я так доволен доспехами и подставкой, и тем, что мы можем ставить его по-разному.

Этот проект имел огромный успех, и я надеюсь, что он вам тоже понравился!

Auto-Rig Pro - Blender Market

  • Чтобы обновить версию Lite до версии Full , введите код купона ниже при покупке:

    УПАРПУП

Что такое Auto-Rig Pro?


Auto-Rig Pro — это надстройка для Blender, позволяющая создавать персонажей, перенастраивать анимацию и обеспечивать экспорт Fbx с пресетами для Unity и Unreal Engine. Впервые разработанный как мой собственный инструмент для оснастки, я выпустил его несколько лет назад, и он быстро расширился благодаря большой поддержке сообщества!

Хотите попробовать первым? Загрузите Майка, бесплатную установку персонажа здесь.

Демонстрация функций рига

Начало работы с Auto-Rig Pro:

Канал Youtube — Документация — Часто задаваемые вопросы кости, чтобы ускорить процесс, предварительно добавив зеленые маркеры.Результат остается редактируемым.

Персонажи, не являющиеся гуманоидами, также могут быть сфальсифицированы вручную без функции Smart (лошадь, собака...).

Основанный на неразрушающем рабочем процессе, окончательная установка остается легко редактируемой в любое время после ее создания. Дополнительную информацию можно найти в документации по продукту и на канале YouTube.

Создан для выступлений, позволяет быстро воспроизводить анимацию.

Примеры персонажей: Майк (бесплатно), Анна, Кевин, Нина и Алекс. Рекомендуется знание основ инструментов Blender для создания скинов, весовой окраски, тонкой настройки влияния костей. Прочтите документ для получения дополнительной информации.

Если вы обнаружите какие-либо ошибки, сообщите об этом. Обновления бесплатны и останутся бесплатными. Также не забудьте прочитать FAQ и документацию для решения распространенных проблем.

Модульный - Полнофункциональный

Настройте определение оснастки в несколько кликов: пальцы, крылья, пальцы ног, позвоночник, несколько шейных позвонков, хвост, грудь, уши и многое другое. D дублирование  или удаление  конечности установка пауков, кентавров... или кого-то еще!

Видеоруководство по ригу кентавра с функцией нескольких конечностей: Centaur Rig

Крылья конечности для продвинутого рига с перьями:  

Сплайны IK, 4 веревки для конечностей 90, щупальца для оснастки

Advanced Spline IK

4

3 кости Ik для четырехвременных существ:


Интуитивно понятный инструмент для редактирования форм кости , с автоматическим зеркалом:

Настраиваемый пользовательский интерфейс: полностью редактируемых макетов, положений кнопок, цветов, фоновых изображений. .. Панель выбора динамически обновляется, поэтому вы можете легко выбрать любую кость из отдельной панели.


Переназначение

Функция переназначения позволяет переназначить любого действия арматуры на другое, с другими именами костей и ориентацией костей, например, с поддержкой импортированных каркасов .bvh/.fbx. Это универсально: работает с Auto-Rig Pro, Rigify, пользовательскими установками... Определите исходную арматуру, целевую арматуру, и анимация будет перенацелена в соответствии с совпадением имен костей и исходной ориентацией костей.

Он поддерживает IK ноги, руки для точного отслеживания движения и интерактивный инструмент смещения для переназначения на разные пропорции символов.

Видео: демонстрация Remapper

Экспорт из Game Engine

Auto-Rig Pro позволяет экспортировать в формат FBX через специальный модуль для проверенных движков, таких как Unity или Unreal Engine.

2 типа экспорта: Универсальный для экспорта скелета любых существ и H человекоподобный только для двуногих, с опциями для простого перенацеливания и корневого движения.

  • Поддержка нескольких твист-костей для оптимального сохранения объема в игровых движках, где скинирование двойных кватернионов невозможно (вверху: одна твист-кость, внизу: 4 твист-кости) до 1.0 в Unity и Unreal Engine
  • Совместимость с Unreal Mannequin: поддержка иерархии костей манекена, преобразование осей костей, именование костей
  • Автоматическая поза А
  • Поддержка полного лицевого рига и продвинутых костей.Режим «Twist» для вторичных контроллеров, обернутых на гибких костях для эффекта плавных кривых, что приводит к совместимости экспорта 1: 1 в формате Fbx

  • "Soft-Linking" для дешевого эффекта эластичной кости, совместимость с Fbx
  • Действия запекаются в упрощенном риге
  • Ключи анимированных форм (формы наложения) поддерживаются
  • Экспорт выборочного/множественного действия
  • Опора корневого движения

Примечание. Glb / Gltf Экспорт еще не встроен в Auto-Rig Pro, но дополнение Cascadeur to Game Engines поддерживает его!

Поднимите свои позы на новый уровень!

Вторичные контроллеры обеспечивают уникальный контроль над позой.Расположенные по всей длине конечностей, они предназначены для тонкой лепки поз, мультяшных эффектов, изгибов, растяжений и т. д. Три режима деформации на выбор: Twist (экспортируется в Fbx и сгибание костей на основе для лучшей совместимости), Additive (экспортируется в FBX). ), Bendy-Bones (только для Blender).

Просто используйте их вместо корректирующих ключей формы или как дополнение. Ниже показан типичный изгиб ноги до и после настройки вторичных контроллеров.

Корректирующие ключи формы можно легко создать с помощью специального инструмента, поддерживающего костные цепи IK-FK:


Слои оснастки


Храните кости, слои арматуры, объекты и коллекции в пользовательских слоях оснастки, чтобы легко управлять особенности персонажа: скрыть или показать одежду, волосы, контроллер костей. ..

Расскажи мне больше!

Обширный список того, что может предложить аддон:

  • Решатель автоматического размещения костей , основанный на распознавании сетки для двуногих персонажей. Поддерживаются асимметричные модели.
  • Функция редактирования эталонных костей для изменения оснастки в любое время . Нет необходимости все переделывать, если кость находится не там, где вы хотите.
  • Функция «Применить позу как позу покоя» Функция для быстрого изменения позы покоя персонажа, выравнивания эталонных костей на нем и применения модификаторов арматуры одним щелчком мыши
  • Модульный : устанавливайте только то, что вам нужно.Пальцы, пальцы ног, уши, грудь, регулируемое количество позвоночника, шея, искривленные кости, хвост и шейные кости... Дублируйте, удаляйте конечности, чтобы создать существ с несколькими руками и ногами.
  • Опция автоповорота пальцев: сгибание при масштабировании первой фаланги, предустановленная поза кулака
  • Easy  форма контроллера, версия
  • Средство выбора костей: Можно включать/выключать, импортировать/экспортировать пресеты. Настраиваемый.
  • Настройка цвета
  • Cartoon  : эластичный позвоночник, ноги, руки...
  • IK-FK snap Совместимость с автоключом, правильное защелкивание при разблокировке всех осей вращения ноги/предплечья
  • IK-FK  контроллеры  автоматическое скрытие
  • Гибрид IK полюс / IK стрелка вектор
  • Цепи IK с 2 или 3 костями для ножек
  • Колени и локти штифты
  • Вращение головки заблокировано или свободно
  • Сгибание всех пальцев одним щелчком ( захват пальцев ), предустановленная поза кулака, автоматическое вращение фаланг пальцев по шкале
  • Глазки IK/FK
  • Автоматический поворот век
  • Множественные ограничения Child-Of поддерживают для рук и ног IK, чтобы изменить свое родительское пространство в любое время (например,г. если персонаж ведет машину, руки на руле, то хватайтесь за дверь машины)
  • Полный набор вторичных контроллеров для точного моделирования поз
  • Расширенная настройка лица с автоматическим размещением
  • Улучшено создание скинов на основе тепловых карт Blender. Авторазбиение нескольких элементов + вокселизация. Совместим с надстройкой Voxel Heat Diffuse Skinning.
  • Ключи формы  инструмент для создания драйверов
  • Поддержка игровых движков, FBX : Unity - Unreal Engine.Стандартная, гуманоидная и универсальная буровая установка типа
  • Переназначение костей для перенацеливания любого действия арматуры на другое, с другими названиями костей и ориентацией костей. ИК поддержка. BVH, FBX файлов, например. Миксамо анимации.
  • Совместимость с X-Muscle System для реалистичного моделирования мышц
  • Покупая этот аддон, вы поддерживаете мою работу и фонд Blender, его разработчиков финансово . Часть каждой продажи пожертвована им. Это заслуживает большой благодарности от сообщества открытого исходного кода, помогающего Blender оставаться бесплатным и доступным для всех! И, очевидно, вы обеспечиваете средства для этого дополнения следующие новые функции, исправление ошибок.Я делаю все возможное, чтобы постоянно улучшать зверя, основываясь на запросах пользователей и собственных идеях. Взгляните на журнал выпуска ниже. Вы получаете уведомление при обновлении дополнения и загружаете его бесплатно.

 

Кейсы пользователей:

Auto-Rig Pro активно используется в индустрии кино и видеоигр, несколько примеров:

Узурпатор: Видеоигра (Unreal Engine)

Trail of Nanook: Видеоигра ( Unity)

Team Dronix: сериал

Gus: сериал

Julie Jamrock: сериал (в процессе)

Escape Legacy: Ancient Scrolls: Video-game

Mythfits: сериал (трейлер) 020032

2

2

2

2

2 многое другое!...

Обновления:

Обязательно удалите текущий аддон перед установкой нового и перезапустите блендер.

--[3.64.11]--

Новое/улучшенное:

  • Оснастка: Новая кнопка «Дублировать зеркало» для дублирования и отражения конечности на другую сторону вправо>влево)
  • Риг: пользовательские свойства костей теперь отображаются на вкладке «Главные свойства рига» для удобства. Свойства также можно закрепить, чтобы они всегда отображались независимо от выбора
  • Оснастка: предустановка Dog and Horse обновлена ​​ногой с 3 костями
  • Переназначение: предустановка New Character Creator
  • Remap: Улучшен пресет Unreal Mannequin с костями ног FK и c_spine_03.х
  • Переназначение: новая предустановка нейрона восприятия
  • Smart: Cosmectic, круги зеленых маркеров теперь сглажены
  • Умный: Колени все еще могли бы иметь перевернутый угол полюса, если бы у моделей персонажей ноги были изогнуты назад, улучшенная процедура теперь гарантирует, что колени направлены вперед.
  • Экспорт: новые настройки для экспорта действий в виде нескольких файлов Fbx
Исправлено:
  • Установка: импорт-экспорт пользовательских форм, проблема совместимости с Blender 3.0

--[3.63.25] --

Новое/улучшенное:
  • Версии: поддержка Blender 3.0! И все еще обратно совместим с версиями Blender 2.8x, 2.9x.
  • Оснастка: ось Z ног и рук теперь по умолчанию направлена ​​вверх, что более привычно. Предупреждение: щелчок «Подогнать к ригу» приведет к неправильному вращению рук при использовании со старыми ригами, включите «Старое выравнивание рук» на панели «Наследие», чтобы исправить это, или нажмите «Обновить арматуру», чтобы исправить старые оси.
  • Rig: поддержка создания нескольких каркасов Auto-Rig Pro в одном файле
  • Rig: новая настройка «Soft IK» для ног, чтобы избежать типичного хлопка колена, когда нога переключается с прямой на согнутую позу. Обратите внимание, это приводит к слегка растянутым костям, чтобы смягчить IK pop, тогда этот параметр остается необязательным (Параметры конечностей)
  • Rig: новая настройка привязки «Только выбранные кости» для привязки только к выбранным костям
  • Установка: параметр привязки «Исключить выбранные вершины» был изменен на «Только выбранные вершины», что привело к противоположному и более интуитивному поведению
  • Rig: Утилита для преобразования вращений кватернионов <-> Эйлера теперь может запекать только существующие ключевые кадры, а не все кадры, выбранные или все кости, и поддерживает все порядки Эйлера
  • Оснастка: функции оснастки (привязка IK-FK и другие) теперь основаны на выборе кости, а не на активной кости.Это означает, что кости теперь можно выбирать с помощью выбора поля, например
  • .
  • Установка: «Применить позу как позу покоя» теперь показывает предупреждение, если найдены некоторые инстансные сетки (несколько пользователей), поскольку они не соответствуют этому
  • Буровая установка: трансформации объектов арматуры (расположение, вращение) теперь разблокированы по умолчанию
  • Оснастка: кости, добавленные в качестве новых конечностей или опций конечностей, теперь правильно позиционируются при перемещении или вращении объекта арматуры.
  • Smart: поддержка нескольких каркасов в одном файле
  • Экспорт: поддержка NLA в качестве глобальной анимационной дорожки вместо экспорта каждого действия отдельно
  • Экспорт: для экспорта Unreal-Humanoid теперь поддерживается анимация IK Hand Gun
  • Remap: Полный рефакторинг функций переназначения для повышения производительности/упрощения использования

       — Новый режим «Сохранить» при нажатии «Переопределить позу отдыха».
         Если этот параметр включен, фактическое исходное положение арматуры источника остается нетронутым. Он делает только снимок вновь определенной позы и использует его для смещения трансформаций костей при перенацеливании.
         Если отключено (по-старому), фактическая поза покоя изменяется, а анимация запекается повторно на основе новой позы покоя. (вращение отличается от 0, масштаб отличается от 1).
         Добавлена ​​новая кнопка «Показать предупреждения о зависании», чтобы скрыть или показать предупреждения о зависании
       — Переназначение местоположения/ИК/корня теперь выполняется быстрее, этап предварительной запекания больше не требуется
       — При переопределении позы покоя остальные меню теперь скрыто (оно было неудачным и подвержено ошибкам, когда все остальные кнопки оставались видимыми)

  • Переназначение: пользовательские пресеты теперь можно экспортировать во встроенный список пресетов для быстрого экспорта-импорта


Исправлено:

  • Буровая установка: безобидная проблема с обновлением при захвате оружия IK-FK
  • Риг: неправильно отображалась настройка "Выровнять черепа" внизу строки
  • Установка: «Применить позу как позу покоя» аварийно завершает работу со скрытыми коллекциями
  • Установка: Кнопки драйверов клавиш формы 0-1-Reset были неактивны
  • Оснастка: обеспечивает правильную цветовую группу костей дублированных конечностей
  • .
  • Оснастка: значение «Длина растяжения» кости FK было ошибочно связано с костью IK (глупо)
  • Экспорт: арматура не экспортировалась, если она была выбрана, но не активна, а «Только выбранные объекты» включена
  • Экспорт: Ошибка, когда кость была отмечена как пользовательская кость, но уже является частью базового рига.Сейчас это обойдено.
  • Экспорт: Веса слуховых косточек перенесены в вес головы, пока в этом нет необходимости
  • Смарт: ошибка с определением пальцев ног, если у персонажа ноги ниже земли
  • Переназначение: настройка «Добавить IK Cns» не была сохранена в предустановке

Журналы предыдущих версий

Проволочная арматура для покадровой анимации своими руками | Мэнди Эйч

Стенограммы

1. Введение в курс: Здравствуйте и добро пожаловать на этот курс D I, Y по проволочной арматуре для покадровой анимации.Благодаря этим урокам вы изучите основы создания полностью функциональной марионетки, которая сможет стоять сама по себе, как эта. Теперь я очень люблю покадровую анимацию. Но когда я впервые начал учиться делать арматуру, а вот жидкий вспененный латекс и силиконовое литье, я чувствовал себя действительно напуганным и заставлял меня чувствовать, что я никогда не смогу сделать что-то, что я мог бы использовать в покадровом видео. Но конец этого курса должен показать вам, что вы можете сделать свой собственный.Majer использует только основные материалы. И я надеюсь, что это вдохновит вас проявить творческий подход и начать анимировать все, что у вас есть, независимо от вашего опыта. Итак, приступим. 2. Выбор провода. Итак, первое, с чем вы, конечно же, встретитесь, чтобы сделать проволочную арматуру, — это немного проволоки, и я рекомендую алюминиевую проволоку диаметром 1/16 дюйма или 1,5 миллиметра. И причина, по которой мы используем эту проволоку, заключается в том, что она довольно хорошо держит форму. Тем не менее, я сгибаю его, он останется на месте, и он также довольно прочный.Так что, если я согну его несколько раз, он не сломается очень легко. Это делает этот провод лучшим. Если у вас есть только стальная проволока, которую вы надеялись использовать, вы определенно можете это сделать. Для арматуры пойдет. Единственная разница в том, что его будет не так легко согнуть, как вам нравится. И он может сломаться легче, в зависимости от того, какой у вас провод. Так что это не так идеально, но это определенно все еще работоспособно. И если это то, что у вас есть, определенно сделайте это сейчас, с точки зрения размера, причина, по которой я хочу использовать 1.5 миллиметров, если я использую что-то меньшее, например, это один миллиметр или это 10,8 миллиметра. Это довольно легко достало Бена и не будет сильным, поэтому я могу закончить тем, что, когда я хорошо анимирую, я буду тонуть или изгибаться, чего я не планировал. Так что, гм, это не так идеально, как это. Если у вас есть один миллиметр, который вы хотите использовать, вы, вероятно, все еще можете заставить его работать. Возможно, вам захочется скрутить больше, например, три, а не два, просто чтобы получить дополнительную силу. Но вы все равно могли бы определенно использовать это.Я бы не стал использовать 20.8. Это просто слишком слабо, и вы не станете намного толще, чем 1,5-миллиметровый пример. Это 84,5 миллиметра или у меня есть, гм, шесть миллиметров. Просто ты не получишь от этого никаких утонченных движений, и тебе будет так трудно согнуться, что ты не просто ударишь свою марионетку, когда попытаешься немедленно. Так что не используйте их. Не используйте их. Используйте это или это, если оно у вас есть. Но это будет твоя стальная проволока. Другие типы проводов, которые я буду использовать, это, гм, провод для пола или возможность аварийного пожара.Видите, он обмотан какой-то зеленой лентой, потому что он используется для искусственных цветов. И мне нравится использовать это, чтобы сделать пальцы, потому что это делает, гм, красивые и тонкие пальцы. Или вы можете использовать его, чтобы обернуть суставы, чтобы сделать их плотными. У меня также есть очень тонкая проволока, которую я использовал, чтобы обернуть некоторые соединения, чтобы сделать их более надежными. Но эти два события позже, довольно необязательны. Если у вас их нет, то не беспокойтесь об этом. Просто придерживайтесь основного провода, который вы собираетесь использовать. Итак, как только вы добились своего, мы готовы начать делать нашу арматуру.3. Запуск каркаса: Итак, каркас каркаса, вам понадобится эскиз марионетки, которую вы собираетесь сделать в масштабе. Я просто использую этот общий вид арматуры, потому что мой будет немецким, Эрик. Но вы можете использовать эскиз, если хотите, или вы можете, ммм, они у меня есть на странице проекта. Вы можете распечатать их. Это не восемь дюймов, и вы захотите сделать свою марионетку между шестью и восемью дюймами. Причина этого в том, что если их будет меньше шести, будет довольно привередливо пытаться сбить с ног врага.И это больше, чем 10. Вы просто становитесь большим и громоздким, и нам нужно сделать ваш набор в масштабе, и он будет слишком большим. Итак, от 6 до 10 дюймов, я предпочитаю делать своих кукол восьмидюймовыми. Я собираюсь сделать восьмидюймовый сегодня, но вы можете делать с тем, что вы чувствуете. Хм, Итак, я собираюсь начать с моей 1,5-миллиметровой алюминиевой проволоки, чтобы сделать ноги, поэтому я собираюсь отрезать две части примерно такой длины, что мы немного длиннее. Тогда мне нужно для ног. Причина, по которой я делаю это длиннее, и, очевидно, это просто грубая причина, по которой я заинтересован.Больше нет, потому что, когда я скрутил, я потеряю ногу. А также, если я не делаю его слишком коротким, я не могу приклеить больше, но я всегда могу его обрезать. Поэтому я собираюсь сделать ремешок одинаковой длины с ногами. Я это и теперь некоторые люди, если у них есть электрическая дрель, они вставляют один конец электродрели, а затем берут другой конец своих игроков. И тогда я просто сделал так. Так что, если у вас есть электрическая дрель, это точно не я. Так что я просто буду использовать свои плоскогубцы, чтобы схватить это и интересное.Теперь, независимо от того, используете ли вы электричество или делаете это вручную, если вы не хотите скручивать его слишком сильно, потому что, как только вы сильно затянете, вы можете потерять большую часть прочности провода, и он сломается. намного легче. По сути, вы просто хотите скрутить его, чтобы он оставался единым целым. Вы можете видеть, что вы, возможно, даже не так туго, но мне это не нужно. Вот так просто. Следующее, что я хочу сделать, это проверить и убедиться, что после того, как оно будет опубликовано, у меня все еще есть нужная мне длина.Это сделает ногу немного длиннее, чем мне нужно. Я собираюсь торговать ручкой, которую я довольно точно изобрел здесь. Это мои ноги, которые мне нужны бедра. Бен здесь и тогда, а мое бедро здесь. Здесь, внизу, будем мы с Беном, и вы могли это видеть. У меня все еще довольно много здесь, но я определенно мог бы обрезать это позже. Заинтересовался пока. Так что это один из моего веса. Теперь вы определенно хотите убедиться, что ваши ноги одинаковой длины, чтобы вы надеялись, что они будут стоять ровно, если вы оставите это.Если вы думаете: «О, это достаточно близко, то все в порядке». Но затем, когда вы приступите к анимации, вы обнаружите, что каждый раз, когда вы пытаетесь сделать шаг, вы получаете эффект Квазимодо. Так что вы определенно хотите убедиться, что это даже здесь. И затем, если вам нужно внести некоторые коррективы, обязательно сделайте это сейчас, а не после того, как у вас будет целая чашка. Все идет хорошо, как только ты встанешь на ноги, следующее, что я собираюсь сделать, это помириться. Отлично. И я все еще буду использовать 1,5-миллиметровую проволоку для пятна. А я просто отрежу один кусок и разверну пополам.Так что, наверное, рядом. Там прекрасно И, конечно же, снова сделать его длиннее, резидент короче. Мне это неинтересно, просто чтобы посмотреть на дно, что мне пригодится. Хм, так что я просто держал там и только это, и тогда я собираюсь сделать этот прыжок Небольшой диапазон уже. Хорошо, теперь, на моих ногах, Марк, на полпути, где я хочу, чтобы мой позвоночник был И что я могу сделать с этим буком, так это сдвинуть его на конце и прикрепить к центру, и я просто поверну его , так что это немного теснее вокруг.Хорошо, как бедра там. Ладно, музеев дико сейчас. Но это нормально, потому что мы усилим его позже. Просто раздавлю его, ладно? Это не мои ноги и позвоночник. Итак, следующее, что мне понадобится, это немного оружия 4. Руки: Итак, следующим шагом будут руки, и есть два способа сделать руки, и это будет зависеть от того, какой материал вы собираетесь использовать для прикрыть свою куклу. Так что, если вы собираетесь использовать пластическое зрение, которое является наиболее распространенным, это то, о чем люди думают, когда им нужно остановить движение.Вам не понадобятся эти провода для пальцев только потому, что пластилин сам по себе будет держать форму руки. Покидать. Ну, хм, и если вы попытаетесь вставить несколько проводов, когда будете сгибать палец, вы на самом деле в конечном итоге оторвете макароны от провода, и это будет просто кошмаром, чтобы попытаться работать с ним. . Так что, если вы делаете сцену с макаронами, вам не нужно использовать проволочные пальцы. Вы можете просто закончить плоскость, но тогда, когда вы будете делать это ногами, если вы собираетесь вставлять пальцы, возможно, вы покрываете их тканью или силиконом. Или, может быть, у вас есть перчатки, которые вы хотите надеть. Тогда вам понадобится где-то в пальцах, просто вы все еще можете их потратить. Итак, что я делаю, так это то, что мне нравится использовать эту проволоку для рукоделия, эту проволоку для цветов. Потому что, как только я скрутил их вместе, у меня получилось пять, гм, готовых пальцев. И не будет слишком толстого или громоздкого. Итак, у меня есть эти красивые, тонкие пальцы, и как это будет выглядеть, как только я нанесу свою, гм, эпоксидную замазку или что-то в этом роде, я использую это. У меня пять симпатичных пальцев выходят из моей руки.Я готов к врагу или прикрытию, наверное. Но если вы собираетесь это делать, вам определенно нужно скрутить вместе пять таких, или пять из более тонкой проволоки, или четыре. Если вы будете делать больше мультфильмов, слушайте, Но, гм, я буду придерживаться кукольного интерьера в стиле Claymation, поэтому я буду использовать алюминиевую проволоку толщиной один миллиметр, а не действительно много причин позади этого. Хм, руки им не нужно быть сильными, это ноги просто потому, что они не держат столько веса.И у меня тоже немного заканчивается нет. 1,5, так что у меня нет изменений на один миллиметр, вы можете продолжать использовать то, что вы используете или изменения. Ну, это зависит от вас. Так что часы начнутся почти так же, как озеро. Я собираюсь отрезать звено, а с руками на самом деле хочу, ммм, немного больше длины, просто потому, что в конечном итоге мне придется пару раз скрутить его вокруг позвоночника, и я не хочу терять слишком много длины, когда Я делаю это. Так что, как и в случае с «Лейкерс», я отрежу две темы, а именно.И вы также можете вырезать один, а затем скрутить, гм, сложить в знак благодарности за эту последнюю работу. Итак, как и в случае с ногами, я возьму его и поверну, и опять же, он не должен быть слишком тугим. Некоторые люди держат это очень свободно, как будто едва вместе, и это полностью зависит от вас. Но только не затягивай слишком сильно, потому что я твои руки. Это не совсем легко и вооружённо, ты двигаешься совсем немного. Итак, вы хотите быть ими, чтобы они были достаточно сильными. Таким образом, вам не придется заменять их слишком часто.Итак, как только я их скрутил, я на самом деле собираюсь, Тео, взять мой позвоночник и отметить, где я хочу, чтобы руки были, что будет, как здесь. Тогда я возьму свои плоскогубцы и отрежу вот этот провод. Так что у меня есть, типа, дыра в нем. Тогда я возьму руки и проведу ими сквозь себя. Тогда я просто закрываю это. А потом я просто обернул их один раз, просто для этой дополнительной способности. Хорошо, тогда я собираюсь отметить место, где я хочу, чтобы они легли спать, я уверен. Правильно. Кукловоды выстроились рынок здесь, рынок, а затем до Если вы хотите обрезать руки сейчас, слово от них позже зависит от того, будут ли они мешать вам.Я не твой разум сейчас, но я оставлю их неподвижными, чтобы я мог подстричься без них чуть позже, если захочу. Я думаю, что еще немного долго. Итак, теперь, когда у вас есть базовые скайлы, и вы готовы укрепить сустав 5. Усильте соединения. Итак, у нас есть основы. Ребята в законченном президентском затишье. Смиренно. Итак, мы собираемся просто усилить эти две области, потому что они не будут двигаться во время анимации. Поэтому я хочу убедиться, что они хорошие. оскорбленный. Итак, первое, что я хочу сделать, чтобы укрепить здесь, это обернуть соединение тонкой проволокой, следует использовать проволоку для описания или, если вы обедаете, и проволоку, хм, просто оберните их и придайте вам дополнительный слой стабильности.Теперь, если у вас нет тонкой проволоки, чтобы обернуть этот конец, вы всегда можете сделать этот шаг. Это не очень важный шаг, но он просто даст вам дополнительную поддержку, когда вы, хм, будете чинить их на месте. Так что я определенно рекомендую сделать это, если у вас есть провод. Но если вы этого не сделаете, то вы можете пропустить это. Это просто будет держать его. Как только вы устроили вечеринку из-за соскальзывания с места, вы можете видеть, что здесь уже довольно жестко. Я не должен беспокоиться об этом немного, что прочь. И тогда я даже беру своих игроков по этому вопросу здесь, и я не слишком беспокоюсь о том, чтобы раздавить эту часть воды.Я не хотел бы хлюпать где-нибудь, где я собираюсь согнуть это. Это может разрушить целостность, но здесь это не будет иметь большого значения. Итак, я сделал это там, и я просто собираюсь сделать то же самое, последний кусок проволоки на руках здесь и и переключил его, и вы уже могли видеть, что моя прибыль стала намного больше. Итак, начиная с этого момента, я буду делать, чтобы вытащить наших наставников в одно время, и чего бы я не делал, даже видите, в этом они почти одинаковы. Я использовал более тонкую проволоку и пятипальцевый метод.Но в этом я собираюсь сделать своего рода идеальный сценарий, который я хотел бы использовать для своей марионетки, а затем этот будет больше о марионетке Франкенштейна, где я могу показать вам несколько альтернатив, если у вас нет некоторых из них. материалы, которые я хочу использовать для этого. Так что мы пойдем с этим парнем. Так что лучшее, что вы можете использовать для этих двух стыков, это эпоксидная замазка. У вас есть эпоксидная замазка, причина, по которой вы хотите использовать ее, просто высохнет, действительно наняла как камень.Так что вам никогда не придется беспокоиться о каком-либо движении здесь. Так вот, все приходят как бы двумя путями. Так что это тоже, вы можете видеть, что у него есть внешняя область, а затем внутренняя, другого цвета. Итак, хм, это две части. Вы просто отрезаете кусок и смешиваете его вместе в берлоге, другой, где вы можете в конечном итоге получить его, - это то, что входит в отдельные пакеты, где вы все еще делаете один палец. Вам просто нужно отрезать два отдельных кусочка и смешать их вместе. Кажется, вы бы.Так что я собираюсь использовать только этот, для них это не имеет значения. Он еще не развернул пластик. Не втыкай в него пластику И возьми ночь на себя Отрежь так много. Мне не нужно так много, чтобы покрыть эти два места, и теперь вам нужно это вместе, пока у вас больше не будет мраморности. Так что, пока не останется зеленого или какого-то другого цвета, все это сплошной цвет, который вы можете видеть здесь. Я смешал весь цвет. Так что я просто возьму кусок трубки и оберну его вокруг моего косяка здесь.Теперь вы можете сказать, когда эпоксидная замазка начнет схватываться, потому что она станет очень теплой. Так что, когда дело доходит до сути, нужно торопиться и заканчивать. Но у вас должно быть достаточно времени, чтобы закончить это. Никого там не было и то же самое на дне. Джой, просто заверни его в тройку. Красивый. Неважно, будет ли он гладким, пока он будет удерживать мой сустав на месте, и я не знаю, где он скользит в середине анимации. Вы действительно хотите вдавить его в захваты прямо на провод, а не просто прикрыть его? Хорошо, так что мне нужно сделать это.Мне просто нужно подождать, пока он высохнет. И это быстрая, сухая, гм, вечеринка. Так что это будет аллергия около 10 минут. Было, но что внутри 6. Альтернативы: Итак, теперь, когда моя марионетка из эпоксидной замазки высыхает, я собираюсь перейти к моей марионетке, заинтересованной в иностранцах, и, возможно, дам вам несколько советов, что вы можете использовать здесь, если у вас нет этой эпоксидной замазки. . Итак, вы хотите подумать о том, что ваша цель здесь состоит в том, чтобы сделать это как можно сложнее, чтобы, когда вы на встрече, вы не получили никакого колебания вокруг соединения здесь, и ваш провод мог бы быть довольно твердо.Но как только вы начнете анимировать в своем фильме совсем немного, вы можете потерять часть этой стабильности. Итак, вы хотите положить что-то здесь, чтобы сохранить его сильным. Итак, одна вещь, которую вы определенно можете использовать, — это место для кабелепровода, например, прицел E, и разместите его, а затем испеките свою проволочную марионетку, получите ее красиво и наймите там. Сейчас у меня нет духовки, поэтому я не собираюсь ее использовать. Но если у вас есть, это определенно что-то из рекомендуемого. Единственная разница между ним и эпоксидной замазкой — эпоксидная сторона.Просто тебе будет немного тяжелее. Так что я собираюсь использовать, где этот косяк. Я возьму кое-что из этого. Это бумажный щелчок. Итак, это воздушно-сухая клей. Итак, я не запекаю его, и он просто высохнет на воздухе. Там, где я живу, это довольно дешево, но, гм, я знаю, что в некоторых местах это может быть дорого, так что определенно не тратьте на это кучу денег. Наверное, дешевле будет купить эпоксидную замазку. Но если у вас что-то завалялось, обязательно используйте.Вы можете видеть, что эта глина сделана из бумаги. Я думаю, что она не похожа на любую другую глину, но сохнет довольно тяжело. Так что, эм, я просто собираюсь сделать то же самое, что и на вечеринке, и просто завернуть ее прямо здесь. Удостоверьтесь, что это красиво и туго, и тогда я не могу дождаться этого, чтобы попробовать. И, конечно же, он не должен выглядеть красиво. Это внутренняя часть куклы, но вы можете видеть, что она вроде как здесь, а это значит, что мне нужно затянуть вверх, вдавить места прямо в провода.Итак, это первое прямо сейчас, если я собирался использовать бумажную игру. Я бы использовал его для обоих, если я использую духовку, испеку ноги для обоих. Но так как я даю вам кое-что наводящее на размышления, я действительно попытаюсь сделать это с помощью какого-нибудь папье-маше. Жесткий, Гм, взгляд. Так что я иду на Тео, просто ради оценок. Река вниз. Поэтому я промокаю поверхность. У меня есть кое-что здесь. Просто клей ПВА, смешанный с небольшим количеством воды и полосками газеты. Так что вся моя энергия подобна бумагоделательной машине. Я нарисую немного этой воды и клея на бумагу, а затем оберну ее вокруг.Итак, вот оно. Пусть некоторые люди спешат туда, а мои люди щелкают здесь. Так что мне придется сделать это, как неделю партии для его попытки. И я готов встать на ноги 7. Ноги: Итак, теперь, когда моя эпоксидная замазка начала затвердевать, следующее, что я собираюсь сделать, это ноги. Теперь, что касается ног, у вас есть два варианта, как их сделать. 1-й 1 - это сделать крепежную арматуру, и в этом случае вы поставите «Нет» в том, что вы действительно можете прикрутить наборы. Вы просверливаете дыры в своей внезапности и ввинчиваете свою марионетку.Но другой вариант, который я собираюсь использовать, это поставить магнит. Итак, у вас есть магнит в ноге и магнит под набором, который удерживает вашу марионетку в вертикальном положении. Так что, если вы хотите сделать привязку, вы, безусловно, можете. По сути, там, где я помещаю магнит, а вы завязываете узел, первое, что я собираюсь сделать, это раскрутить ногу, чтобы у меня было место, чтобы вставить внутрь магнит. Вот у меня форма стопы. И тогда произойдет то, что я возьму один из этих магнитов и положу его сюда, в ногу, и вы захотите поставить его, если у вас есть место перед ногой, а не в ванне, просто потому, что тогда это возможно для вашего марионетка Тео, согните ногу или встаньте на носочки.Если ему нужен Дио, если ты будешь сзади, ему всегда придется следовать за ним, что не дает тебе такой гибкости. Я не хочу засовывать техническое обслуживание в носок здесь. И для этого я снова возьму свою эпоксидную замазку и нанесу ее. Но сначала я собираюсь сделать эту ногу. Вы можете видеть, что у меня довольно много лишнего на этом. Так что другой вариант вместо того, чтобы раскручивать, состоит в том, что я могу просто сделать петлю и сделать ногу такой. Если у вас есть длина, я буду немного проще. Наверное, Итан делает это таким образом. Положите все, что у вас есть, это выглядит немного больше. Так что я снова буду крутить. Вот и все. А потом так же, как и другой. Я положил их в него. Здесь, Здесь, Здесь. Хорошо. Так отдельно. Тогда оставайся. Гм, еще раз, беру свою эпоксидную шпатлевку, мужик еще раз ее перемешиваю, чтобы не было мраморности. Итак, теперь, когда у меня не осталось мраморности. Это пришло с этим. Я возьму магнит и вставлю его в ногу, и я положу его сверху больше, чем снизу, просто потому, что я хочу, чтобы стопа лежала здесь ровно.И я просто покрою все, ну, может быть, глиной, а потом чуть-чуть по краю. Потому что я хочу, чтобы магнит удерживался на месте. Но я не хочу этого. Тео заблокируйте магнит так, чтобы он был не сильным, кому-то достаточно подержать магнит, она может видеть примерно так, как я зажег над ним. Но я не хочу полностью встраивать это в партию. И снова партия покрывает только половину стопы, так что я все еще могу согнуть ее здесь, если мне нужно, из нашей анимации, немного не очищая. Рабочая нога, затем то же самое для другой ноги. Возьмите магнит, Вставьте его в приклад на крышке с корпусом немного за него. И я не хочу, чтобы он был комковатым, потому что мне нужно, чтобы он стоял ровно, поэтому убедитесь, что он достаточно плоский внизу, и тогда он у вас есть. Итак, это магнитные ножки, замазанные эпоксидной смолой, и я готов перейти к моей марионетке Франкенштейна. 8. Альтернатива: Хорошо, так что теперь я хочу сделать то же самое для моей марионетки Франкенштейна, потому что вы возражаете против бумаги, Клэй и мои люди должны Ему сейчас тяжело, поэтому они сохраняют мои прибыльные ночи на месте.То же самое, я собираюсь сделать магниты в ногах, а не привязанный дом. Так что я собираюсь немного скрутить ноги. Причина, по которой я до сих пор делаю магниты на его лапах, заключается в том, что у вас как бы нет других вариантов. Я испробовал множество различных способов приклеивания ножек канцелярскими кнопками или двухсторонним скотчем, или даже пытался прикрепить свою марионетку сзади через заднюю стенку декорации. Так что мне не нужно, гм, где вы об этом рушились, и действительно ни один из них не работал. Так что, если вы пытаетесь использовать что-то липкое, чтобы держать ноги внизу, вы не сможете найти что-то достаточно липкое, чтобы их удерживать.Это также будет достаточно свободным, чтобы вы могли снять его и убрать. У вас разные амортизаторы, так что на самом деле просто делайте магниты или стяжки. Я рекомендую магниты, но решать вам. И снова, если вы делаете завязку, как раз тогда, когда я завязываю, вы завязываете узел и просто следите за тем, чтобы ваша партия или что-то еще, что вы используете, не попало в резьбу гаек, которые ты все еще можешь закрутить этот галстук. Итак, вы можете видеть, что выход один скрученный, чтобы я мог вставить их в любой другой.Я скручен так, что я могу воткнуть его вот так. Конечно, с помощью этой куклы я хочу показать вам альтернативу эпоксидной замазке. Итак, что я собираюсь использовать для декламации, так это пистолет для горячего клея. Это в основном неизбежно в том же самом, что я сделал с вечеринкой. Я просто собираюсь использовать клей их. Так что я собираюсь поместить это здесь. Убедитесь, что я так хочу, а затем просто залейте столкнулись с горячим клеем. Итак, одна нога готова. Как видите, я покрыл магнит клеем, а также нанес немного клея прямо под носком магнита, чтобы удерживать его на месте.Тогда я просто собираюсь сделать то же самое с другой ногой. Возьмите другой магнит и сделайте это только снова. И тогда у вас есть это. Магниты UN C B полностью покрыты горячим клеем, как под моими пальцами, и мне просто нужно подождать, пока эти два высохнут, и мы будем готовы к работе. 9. Кости: Хорошо, как только я закончу свои ноги, я готов вставить скелет моей марионетки. И для этого мне нужно вернуть свой набросок, который у меня здесь. Я собираюсь использовать эту маркировку для своих костей. Так я знаю здесь и здесь надо быть палкой Локтевой кроваткой.И причина, по которой здесь вставлены кости, заключается в том, что мне становится намного легче, когда я нахожусь на знакомом мне собрании. Каждый раз, когда у меня была рука, я буду сгибать ее в одном и том же локте на согнутом посредине бицепсе, что было бы невозможно. Так что я собираюсь положить сюда кости, если ты делаешь марионетку. Хм, это должно иметь действительно мультяшное ощущение, например, вам нужно махать пальцами ног или вы не следуете, например, человеческой анатомии. Тогда вы определенно можете пропустить шаг или вставить кости там, где они вам нужны.Я буду следовать этому стандарту, как человеческие кости. Итак, чтобы сделать кости, я займусь эпоксидной замазкой. Итак, расставляем по местам. Но сначала я выстрою свою марионетку и отмечу ручкой там, где мне нужно. Так что я знаю плечо. А потом здесь, здесь и на риск. И так же с этой стороны здесь, здесь, на запястье. Хорошо. Сколько стоит эта эпоксидная шпаклевка? Нет причин, почему он работает так же, как этот. На всякий случай, если у кого-то есть такой, и они просто хотят увидеть, как кто-то его использует, тогда они могут.Такой же, как и другой, только не в тюбике. Так что мне просто нужно одинаковые части и уникальные, гм, любимые больше, чем вы сделали для ног, потому что мне понадобятся здесь, здесь, здесь и, наконец, здесь, здесь и здесь. Так что я собираюсь сделать совсем немного, хорошо. И на самом деле, прежде чем я смешаю его, можно было бы продавать и озера. Здесь. Здесь. Да, и действительно, это место - твой последний шанс убедиться, что твои ноги одинакового роста. Так что, если вы наденете кости, а потом поймете, что длина не та, вы как бы застряли.Вы не так много можете сделать, чтобы это исправить. Вы просто перезапускаете или, может быть, делаете туфли на платформе или что-то в этом роде. Но если в этот момент вы обнаружите, что ваши ноги даже больше, что вы всегда можете сделать, так это взять более длинную и скрутить ее сильнее, чтобы она стала короче. Я имею в виду, что это не идеально для сделки только потому, что, очевидно, вы теряете часть этой целостности, когда извращаетесь. Но если они неровные, я рекомендую вам сделать это. Теперь, скажем, с руками, если они даже не просто доверяют более длинной или раскручивают более короткую.Какой из них имеет больше смысла для вас. Ладно, мне нужно снова собрать их вместе, пока не исчезнет мраморность. Хорошо? И как только я все это смешал, я готов положить кости. Везде, где я отмечаю, мы собираемся просто раздавить его, убедившись, что я нахожусь на своей линии, которую я отметил здесь и снова. Они будут внутри вашей марионетки, так что вам не нужно беспокоиться о том, что она двигается. Красивый. Но вы хотите, чтобы он был достаточно тугим, чтобы зацепиться за провод. Он просто не скользит по руке. Здесь две части руки с пространством для локтя.И тогда я мог еще согнуть его в плече туда, потом то же самое в другую сторону. - Хорошо, так что закончено. У меня здесь осталось немного вечеринки, и я имею в виду, что это бесполезно. Сейчас он в генитальных камнях. Я просто надену его на ноги. Не по какой-то причине, просто чтобы использовать его. Я думаю, что это мусор в любом случае. Хорошо. И тогда у вас есть это. Так что это его кости готовы. Так что теперь я могу отложить его в сторону, чтобы он оделся и показал вам Аннулированного Предварительного о жизни Франкенштейна. 10. Четыре простых варианта эпоксидной смолы. Хорошо, теперь мы готовы прикрепить скелет к нашему Франкенштейну.Как вы могли видеть, ножки Hiss Hot клея пробовали, но хорошо, что его магниты хороши. И в этом теперь то же самое, что и мы. Эпоксидная замазка, которую мы хотим сделать, это остановить нашу марионетку от изгиба там, где мы не хотим, чтобы он не получил, ах, дрейфующий локоть. Такие движения вверх и вниз по руке танцуют со мной. У меня есть кусок шампура, который я могу обрезать до длины быка, а затем обмотать его проволокой. Итак, я собираюсь сделать это для одной из рук, вот вы видите. Так что я просто собираюсь отметить на моем шампуре.Ссылка, которая мне нужна, будет в верхней части руки. И тогда мне не нужно беспокоиться о локте. Итак, De Wrist есть, Так что я знаю, что это верх, а это низ, и монолог взимает щель для запястья, и честь сделать это разрезать это. Ладно, вот мы и нарезали. Теперь я использую безопасный. Но, конечно, вы можете использовать что-то подобное, если у вас есть зубочистки или даже палочки для еды на вынос. Вы могли бы, может быть, вы могли бы разделить его, чтобы сделать его немного тоньше, но вы определенно пригодны для использования.Итак, вы можете использовать все, что у вас есть, а затем все, что я собираюсь сделать, это взять ту же флористическую проволоку, которую я использовал для рук в этой кукле и для укрепления суставов в другой моей марионетке. И я собираюсь обернуть это вокруг руки, чтобы прикрепить, и мне не нужно рисовать линии, потому что я уже знаю, что это ссылка, которая мне нужна, Кан. Я собираюсь раздавить его. Плоскогубцы. Я знаю, что мои провода там довольно туго натянуты. Затем я собираюсь сделать то же самое с нижней частью руки. Хорошо, я понял это. Я просто собираюсь немного хлюпнуть.Удостоверьтесь, что это красиво и плотно там что-то. Но, как видите, у меня уже есть довольно, гм, солидное место. Знаешь, я собираюсь согнуть руку, но просто для того, чтобы добавить дополнительный уровень стабильности, я возьму свой супер-синий суперклей неизвестной марки. И просто добавьте полоску клея именно там, где дерево соединяется с рукой. Это то, что даст мне немного безопасности там. Поэтому, когда я анимирую и немного двигаю руку, я знаю, что она не будет скользить. Итак, это один из методов, который вы можете использовать, чтобы сделать скелет вашей марионетки.Конечно, вы всегда использовали то же самое, что использовали здесь для соединения рук. Точно так же, как я использовал коробку для боев здесь и здесь в других. Так что, если вы использовали хрупкую глину, то вы определенно можете использовать хрупкую. Играйте здесь и просто испеките своего любителя. Вы, вероятно, хотите сделать все в то же время. Если будешь печь. Не делайте их отдельно. Хм, так что я использовал бумажную глину для этого, так что я буду использовать бумажную глину снова и снова. Я просто собираюсь сделать то же самое, что и с эпоксидной замазкой, где мне нужно, чтобы были мои соединения, а затем заполню ее бумагой, Клей. Итак, я скажу, что раньше использовал бумажные заявления для этих суставов, и эта конечная часть, где она становится тоньше, потому что бумажная глина не такая прочная. Здесь вы немного рассыплетесь, когда начнете нападать на врага, когда будете сгибать проволоку о край. Но если у вас нет ничего другого, он все равно будет иметь здесь базовую форму. Итак, у вас все еще есть та область локтя, с которой вы будете работать, так что это лучше, чем ничего. Так что, если у вас есть бумажная глина и вы хотите ее использовать, все равно сделайте это.Просто знайте, что здесь вы немного рухнете, но это все равно сработает. И, конечно, опять же, я привык делать вещи. Но если бы я собирался выбрать что-то одно, я бы просто использовал его для всего. Это просто показать вам. Итак, у меня есть шпажки и пластилин. Итак, для ног я собираюсь сделать две разные вещи. Итак, снова к озеру, я собираюсь захотеть, Но там, где я хотел быть жестким, Почему бы и нет Здесь кончается мое бедро, а начинается икра. Мне не нужно продавать на дне, потому что я знаю, что лодыжка согнется и бросит. А потом с этой ногой. На самом деле я собираюсь использовать горячий клей. Понятия не имею, когда он высохнет, он все еще довольно гибкий. Но это даст вам такую ​​жесткость, чтобы вы могли просто почувствовать, где все в порядке. Извините, я не мог сделать это на экране, но у меня нет электрической розетки рядом со зданием, поэтому мне пришлось выйти за пределы экрана и сделать это. Ну, вы можете видеть, что я только что покрыл проволоку горячим клеем, и, надеюсь, если вы планируете использовать этот метод, вы уже видели пистолет для горячего клея.Гм, единственное, что я скажу о горячем клее, это то, что вы не сможете приклеить пластилин, как паста, прямо на горячий клей. Просто каким-то образом, когда они смешиваются, глина как бы разбивает горячий клей, и это просто не работает. Так что обычно вы в любом случае заворачиваете свою марионетку во что-то, так что все должно быть в порядке, но просто имейте это в виду. Если вы планировали приклеить глину прямо на марионетку, не используйте метод горячего клея. Хорошо? Я подожду немного, пока он высохнет, а потом сделаю последний этап.Хорошо, теперь, когда это немного высохло, одалживаю свою последнюю ногу. И для этого финального этапа я буду использовать невероятно простой метод. И это то, что я сделал, когда впервые начал делать любители, то есть обматывал стык лентой. Так что, если у вас есть клейкая лента или упаковочная лента, или, я имею в виду, скотч немного сомнительный, какие-то пираты. Но если у вас есть хороший скотч, тогда вы знаете, что он застрянет. Определенно и это тоже. У меня сейчас не так много ленты, так что я буду использовать эту, гм, металлическую ленту и ни по какой причине.Просто у меня нет ни малярного скотча, ничего. Мне почему-то кажется, что форма кожи на спине — лучший выбор, но я раньше не экспериментировала со скотчем или даже с этой металлизированной лентой. Так что, что бы у вас ни было, используйте это. Так что я собираюсь взять полоску скотча, которая была похожа на карри, и обернуть ее вокруг сустава. И я уже отметила своей ручкой, где я хочу, чтобы мои кости были в порядке. Это мой первый косяк, и я уже использую эти металлические ключи. Эй, это на самом деле позволяет мне придать ленте нужную форму.Итак, гм, не проверено на анимацию. Но с точки зрения надевания, я бы рекомендовал использовать это. Если они у тебя есть и ты уже видишь, мне будет нелегко согнуться. Для меня будет более естественным согнуть его в непокрытой части. Итак, это очень простой и эффективный метод. Так что если у вас есть скотч, обязательно берите. Так что я просто собираюсь сделать теленка то же самое. Хорошо, вот оно у меня. Так что, очевидно, вы можете положить столько слоев, сколько захотите, потому что, очевидно, вы не хотите, чтобы он сгибался.Так что, даже если он невероятно подходит, это не будет проблемой. Так что продолжайте подпирать его, пока не почувствуете удовлетворение результатом, и тогда вы будете готовы к работе. Это наш скелет. Сделанный 11. Руки: Следующее, что нужно моей марионетке, это руки. Хм, обычно я бы делал ветчину вместе, когда делал все остальное, но я хотел бы поговорить об этом в отдельном видео, просто чтобы немного разбить его для вас. Хм, чтобы сделать эту руку, помните эту марионетку, которую я делаю для чистых наций, не собираюсь вставлять проволочные пальцы, я собираюсь сделать это, гм, согнуть руку в синий цвет, где будет моя ладонь, и затем покажитесь на этой руке, и не имеет значения размер петли, потому что дальше я снова покрою руку эпоксидной замазкой, и единственное, что вам нужно быть осторожным, это убедиться, что вы все еще есть немного лет запястья, что вы можете согнуть руку.И тогда, конечно, сами пальцы будут наращиваться просто пластиковым пением снаружи. Так что я снова возьму свою эпоксидную шпаклевку и обмотаю руку. Хорошо. Так что еще раз, я просто разделить его пополам. Это слишком. Я слишком много бегал. Моя моя коробка и все еще немного липкая. Хм, тогда я заверну руку. Теперь мне нравится пытаться сделать что-то вроде квадратной формы, потому что, если вы посмотрите на этот парк своими руками, то увидите, что это не круг. Так что я как бы делаю это здесь немного. Я, очевидно, буду строить обработку на основе этого, но это дает мне хорошую основу для большего. С этим в страну. Конечно, если вы хотите, например, чтобы вокруг ее руки была форма, сделайте ее круглой. Но я предпочитаю делать вот такую ​​квадратную форму. То же самое с другой стороны. Хорошо, мы здесь. Вы можете видеть, что у меня все еще есть небольшой зазор, поэтому мои запястья все еще будут сгибаться, когда они высохнут. И я готов продолжить обработку моей марионетки Франкенштейна. Конечно, у меня есть пятипальцевая проволока, и я бы не стал снова делать альтернативу эпоксидной шпаклевке на руке. Я все равно хотел бы сделать эту часть жесткой в ​​идеальном мире, просто потому, что когда вы сгибаете руку, эта часть не будет двигаться, поэтому было бы очень полезно не иметь этого движения в моей руке здесь.Но ни одна из вещей, которые я здесь использовала, не будет держать руку достаточно сильно и быть, гм, достаточной находкой, чтобы я мог получить здесь те детали, которые мне нужны. Так что, если бы у меня не было дерзкой вечеринки, я бы, наверное, просто ушел. А затем, когда я надевал свою ткань или что-то в этом роде, я оборачивал ее, ну, как бы туго вокруг соединения фигурок, а затем, используя этот носок, удерживал форму, а не китайский горячий клей или глину. Хм, так что я бы сделал, независимо от того, буду ли я делать эпоксидную замазку или нет, я хочу пять пальцев и большой, и время будет внутри, направлено на тело, потому что твоя голова такая.Итак, это мой кусочек здесь, снаружи, и я просто оберну его вокруг центра рук. Так что теперь, когда я накрою его, мой большой палец должен был торчать, что он и делает, когда он вот так торчит. И моя мысль здесь довольно короткая. А это значит, что я не получу нормального движения. Возможно, вам понадобится немного более длинный большой палец. Гм, но с точки зрения того, что я анимирую, если мне нужно такое тонкое движение, я, вероятно, буду использовать большую, гм, руку для крупного плана, потому что, когда я анимирую, я типа просто встретиться с этим большим движением, которое я могу получить от такого короткого большого пальца.Так что я не слишком беспокоюсь об этом. Поэтому, если бы я использовал публичную вечеринку, я бы покрыл этот раздел здесь так же, как и другую марионетку. Но так как я не использую эпоксидную замазку на этом, я бы просто оставил его как есть и сделал то же самое с другой рукой, и он готов к работе. 12. Построение тела. Итак, теперь есть последний шаг для наших марионеток, использовали ли вы эпоксидную замазку или что-то еще. И я люблю смотреть фотографии того, что использовалось, будь то это, или одно из этих, или даже что-то совершенно другое.Поэтому, пожалуйста, обязательно опубликуйте свою незавершенную работу над этим на странице проекта. Страница может быть очень рада увидеть. А также любые отзывы, которые у вас есть, если вы что-то пробовали, и это сработало очень хорошо или не сработало. Хм, привет, я не могу дождаться, чтобы увидеть, что ты сделал, но последний шаг, который нам нужно, это построить тело. Эм, просто чтобы показать вам вот так, Итак, у нас есть что-то твердое посередине. Ну это все он явно такой хлипкий. Но причина этого в том, собираешься ли ты покрыть его, гм, гвоздикой, тканью или чем-то еще.Это будет слишком худо. И даже если вы покроете это, ммм, плюс сцена, если вы используете куклу из пластилина, если вы попытаетесь построить все это из глины, вы получите действительно тяжелую, громоздкую куклу. Так что, если вы создадите его сначала с чем-то внутри, а затем просто покроете его, гм, плейстоценом, вам будет намного легче работать с этим. 13. Построение корпуса: пенопласт: поэтому я собираюсь использовать доску. Я собираюсь сделать этого парня из куска пенопласта, чтобы ты мог использовать любой мягкий телефон.Даже вы могли бы, на самом деле, что я сделал, так это вырезал это из старой, э-э, подушки из пены с эффектом памяти, которой я не пользуюсь, но вы, очевидно, можете использовать любой дом, где вы можете купить квадраты для телефона, чтобы вырезать Это. Итак, что я хочу сделать, так это то, что этот кусок пенопласта слишком длинный. Так что я обрежу его здесь, на плече, потому что мне не нужно, чтобы он закрывал его шею. И ты даешь мне, что я не дорожу этим. Я имею в виду, это будет то, что внутри все еще внутри. Так что неважно, как он выглядит. И затем я собираюсь сделать еще одну вещь, потому что я собираюсь разрезать ее пополам здесь, Затем я надену его и хочу отследить его. Вы знаете, его тело выглядит вот так, его лучшее здесь. Он такой формы. И я сделаю то же самое. С этой стороны совпадает. Хорошо, мы здесь. И я собираюсь влезть и влезть в этот дом, чтобы он сидел внутри, вроде как за небольшую плату. Итак, вы можете видеть, что у меня есть форма арматуры. А потом по моей вине я просто сделаю то же самое с другой стороны. Хорошо? Теперь я хочу проверить это, так что, надеюсь, я смогу его поставить. Видите ли, я полностью попал в X отверстие в форме моего любителя.Вот так. Вы могли видеть, что он вот так вписывается внутрь, а затем просто достать, чтобы он не выпал. Я собираюсь использовать мой, мой, гм, суперклей. Вы можете использовать все, что у вас есть, если у вас есть, может быть, не белый, не синий, но горячий клей подойдет. Или столярный клей часто работает хорошо, какой-нибудь крепкий клей, чтобы держать его внутри его нового маленького тела. Хорошо, отлично. Итак, теперь, когда я надел это, очевидно, вы можете видеть, что это будет масштабно. Хм, если только я немного не похож на действительно толстую квадратную марионетку. Это не закончено.Так что ты собираешься делать сейчас просто лепить, гм, своим ножом. Любая ночь для вас может. Даже в зависимости от использования телефона вы не просто разбираете его на части, а лепите из него ту форму тела, которая вам нужна. Итак, я подстригла его тело до более естественного изменения. И, конечно же, какая бы она ни была, она будет зависеть от формы вашей марионетки. Так что, если вы уже сделали дизайн марионетки, вы, вероятно, захотите сопоставить его с этим. Итак, это эпоксидная арматура для акклиматизации.Сделанный. Если вы так делали, обязательно покажите фото, сделайте фото. Я люблю видеть это в краске проекта и дайте нам знать. Эм, какой у вас опыт? Ваас. Хм, а теперь перейдем к нашему Франкенштейну. 14. Построение тела: Альтернативы: Итак, теперь с этой марионеткой Франкенштейна у нас та же цель, что и с другой марионеткой, а именно построить центр. Итак, то, что я собираюсь использовать для тела этого парня, это просто немного этого пуха. И, очевидно, это на Рождество. Просто большой снег. Вы использовали любую набивку или некоторые люди, вы знаете, хлопковый ватин, который они использовали для шитья.Хм, вы всегда можете обернуть его и в это. Так что я просто оторву часть этого пуха здесь, могу обернуть его вокруг, чтобы использовать еще немного. И опять же, я имею в виду, что я на руках, но помните, вы не должны сгибать их во время работы. И снова, я захочу иметь, гм, возможно, больше, чем мне нужно, И тогда я урежу или раздавлю его. Хорошо, это выглядит довольно хорошо. Итак, я иду к тому же самому. Просто возьмите немного клея. Я буду использовать суперклей, но вы можете использовать клей или даже тканевый клей.И просто наденьте его на мою арматуру, где я хочу, чтобы мой кардинал попал на сцену, вы можете его подрезать. Вы могли бы добавить больше. Так что я не слишком осторожен в том, где я это надену. Хорошо, как видите, в отличие от поролона, вата довольно грязная, а еще она довольно пушистая, поэтому я не хочу оставлять ее в таком виде. И я никак не мог положить пластик, видимый прямо на это. Так вроде несколько вещей, которые вы могли бы сделать. По сути, вы хотите завернуть его во что-нибудь, чтобы можно было использовать, хм, повязку. Повязка вроде использования в медицинских целях вполне подойдет, чтобы перевязать этого парня.Вы также можете использовать более толстую ленту или даже полоски обрезков ткани, если вам не нужно заворачивать его. Гм, даже малярный скотч вполне может сработать. Я, вероятно, не стал бы пытаться использовать эту ленту из фольги или упаковку с оттенком, просто потому, что это было бы так. Это было бы слишком грязно, но вы можете помочь мне попробовать. Если вы чувствуете амбициозность. Еще одна вещь, которую вы можете сделать, это если у вас есть более плотный воздушный шар, вы можете использовать его для обертывания типа Lifeson. Теперь у меня нет бума. Что у меня есть, так это старая пара нейлоновых трусов. И вот что случилось с этими нейлоновыми чулками: я добавил их в список генов, и они стали немного зелеными, так что я не буду их теперь носить. И что я сделал бы, так это просто отрезал бы конец и добавил бы немного здесь, чтобы я мог завязать внизу. Итак, теперь у меня есть для него небольшой нейлоновый костюм. Я просто прорежу дырку в макушке для его головы, а потом надену на него, как маленькую одежду. И это в основном то же самое, что я сделал бы, если бы я использовал воздушный шар. И тогда мне также нужно будет вырезать все для его руки. И потому что он эластичный. Что я хочу сделать, так это попытаться маневрировать нейлоном вокруг его руки, а не пытаться снова согнуть его руку через этот островок.Он, гм, потеряет часть целостности и многое сломает. Я нахожу это совсем немного во время этого, Стив. Ладно, теперь на нем его нейлоновая рубашка. Хорошо, теперь я надел его рубашку. Я вижу, что он. Ему не помешало бы немного больше набивки спереди. Он совсем плоский. Так что я просто добавлю еще немного начинки. И вы можете сделать это, как вам нравится. Конечно, людей шар. Это сработает немного лучше, чем 9 лотов, с точки зрения удержания меня четвертым на месте. Очень женственно выглядит неожиданно.Ладно, здесь я немного в него вляпался. Тогда я хочу сделать Устала от этого внизу. Я думаю, что это сзади. Хорошо. И потом, но приятная форма тела. И я просто обрежу это здесь, чтобы вы могли видеть. Хм, если бы я обматывал его бинтом, я мог бы контролировать форму намного лучше, чем городской рапид с лентой или чем-то еще, что вы могли бы захотеть принести ему на талию. Или, гм, вы всегда можете связать это, если у вас есть какая-то угроза или что-то в этом роде. Так что у меня есть небольшая угроза здесь. Что я могу сделать? Привяжите его там, где я хочу немного придать форму, поместите его туда, или он может сделать это.Но ниже. Или я мог бы связать его. Вы несколько мест. Ладно, посмотрим немного формы. Видите ли, у меня нет той структуры, которую я получил, когда использую телефон, но это определенно то, с чем я могу работать, если я добавлю, может быть, куртку поверх или если я создам его пластиковой сценой, которая определенно что-то я в порядке. А теперь, говоря о нитках, которые у меня были вкратце, это еще одна вещь, которую вы могли бы сделать, чтобы построить тело. Или, как я собираюсь сделать сейчас, немного нарастить руки или ноги, используя веревку.Извините, я потерял там одну ногу. Я спас его. Итак, я мог бы обернуть, обернуть все тело веревкой и просто построить его слоями. Но я просто покажу тебе руки, если я захочу, хм, это довольно длинная нога. Так что, если бы я хотел, чтобы Маур, хм, с экономией на ноге, использовал немного угрозы и просто обернул ее. И вы, конечно, можете сделать то же самое с повязкой или ребром, просто чтобы добавить себе немного дополнительной толщины на ногу. И, конечно же, если вы используете повязку или если ваша лента немного жесткая, вам нужно быть осторожным, а не Тео.Заворачивайте его столько раз, что вы потеряете косяк, который Стив закончил здесь. Но у вас не должно быть этой проблемы со строкой. Я думал, что буду продолжать подпирать, пока не буду удовлетворен. Итак, вот как это будет выглядеть, если я захочу обернуть это нитью. Гм, очевидно, бросает. Хм, такая пряжа или что у вас есть, подойдет, если вы собираетесь надеть, хм, брюки или что-то в этом роде. Но если у вас есть, если вы пытаетесь наложить пластику, показанную здесь, то лента или повязка могут быть лучше только потому, что весь этот маленький пух сделает его немного более разочаровывающим, чтобы надеть пластиковую сцену.Итак, это мой, эээ, любитель Франкенштейна. Он чем-то похож на маленького монаха. Очень мило. И были 15. Заключительный тест. Теперь, когда вы закончили работу с каркасом, вам нужно выполнить еще один последний тест, а именно теоретическую стойку на одной ноге. Если ваш аттар для рук может стоять на одной ноге без какой-либо оснастки или поддержки, то вы знаете, что это сработает в вашем анимационном видео. Так что найдите магнитную поверхность, попробуйте ее и сделайте снимок вашей окончательной завершенной арматуры и загрузите ее в область проекта.И тогда вы закончили. И большое спасибо за прохождение этого курса. Я надеюсь, что вы многому научились.

LEAVE A REPLY

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *