Пропорции цпс: Цементно-песчаная смесь (ЦПС) своими руками
Вес, объем и пропорции цемента для строительных растворов
Цементная смесь готовиться для строительных и ремонтно-восстановительных работ. Она должна быть разной при оштукатуривании стен, при возведении фундамента, заделке выбоин и трещин или при возведении новой кладки кирпича.
Правильное определение частей раствора является важнейшей задачей для проведения строительных работ. Оно влияет на свойства цементно-песчаной смеси, прочих ингредиентов, входящих в состав. Цемент в чистом виде не применяется, поскольку является крайне хрупким материалом без наполнителя и влаги.
Сам цемент выполняет роль вяжущего вещества, а песок — роль заполнителя. Вода служит разбавителем первых двух для достижения раствором необходимой консистенции.
Грамотно подготовленная, выверенная по весу и объему вязкая смесь позволяет выполнить эффективное крепление материалов друг к другу при застывании раствора. Марки цемента (от 100 до 600) также подбираются на основе ГОСТов и СНиПов. Для монолитов используются более высокие марки цемента — М400, М500, чем для кладки кирпича и штукатурки стен.
Кроме наличия составляющих материалов, пригодность формируемого раствора зависит от их качества. Песок должен быть намытый и высушенный. Речной, ибо морской песок полностью непригоден для использования из-за высокого содержания солей. Вода должна быть очищенной и отфильтрованной.
При приготовлении смеси часто не совсем неудобно пользоваться стандартной рецептурой, где компоненты указаны в долевом соотношении друг к другу. Многие строители при определении веса, объема и пропорций сухих материалов используют такие меры, как мешки или килограммы. А объем воды обозначают в литрах. Это помогает быстрее получить раствор с заданными техническими характеристиками.
Что определяет вес цемента?
Для каждой марка сухого порошка характерен свой вес, что обуславливает при замешивании ЦПС различное соотношение компонентов.
Удельный вес порошка по СНиП II-3-79 является расчетной величиной, отражающей отношение веса материала к его объему. Логически порошок занимает значительно меньше места, чем цементный раствор. Из одного килограмма вяжущего при добавлении песка получится несколько кг цементно-песчаной смеси (ЦПС).
Факторы, влияющие на удельный вес цемента:
- марка и состав;
- степень помола компонентов;
- способ производства;
- длительность и условия хранения.
Вес свежего цемента при условиях хранения в нормальной температуре и влажности — 1200 кг/м3. Достигается показатель тем, что частицы свежепомолотого материала имеют положительный и отрицательные электрические заряды. За счет разности зарядов частицы отталкиваются друг от друга, плотность порошка уменьшается, что дает снижение веса до минимума.
При фасовке, транспортировке и складском хранении электрические заряды исчезают, уходит вовлеченный при производстве воздух и плотность материала повышается. Такой процесс называют слеживанием цемента. Вес одного кубометра порошка через полгода после выпуска может достигать полутора тонн и выше при неизменных условиях хранения.
При их нарушении материал может впитывать влагу, что автоматически повышает его плотности и вес. Чем мельче помол порошка, тем больше воды он потенциально может впитать и тем больше будет его вес после полугода неправильного хранения.
Более мелкий помол характерен для высоких марок. А значит и требования к условиям хранения материала должны быть выше. Итак, мы выяснили, что дельта одного кубометра цемента может может составлять до 400 кг! Вот для чего при приготовлении раствора нужно учитывать не только вес, но и его марку. Например, для марки М200 соотношение цемент/песок будет 1 к 3, а при использовании марки М400 — 1 к 2,2.
В приблизительных расчетах строители и сметчики берут паспортный параметр — 1300 кг/м3. Таким образом, мы видим, что стандартный мешок на 50 кг содержит примерно 0,04 м3 сухого вяжущего.
Что следует брать за основу: объем или вес?
Основанием измерения является масса одной единицы цемента. Остальные компоненты также берут по весу. Количество воды определяется частично массой. К примеру: для получения смеси берут 12 кг основного материала и 6 кг воды, тогда водоцементное соотношение рассчитывается следующим образом: 6/12 = 0,5 литра воды.
Массовая часть песка и цемента в бетонной смеси зависит от следующих факторов: марки цемента, количества воды и фракций сыпучих компонентов. При строительстве критических построек используется бетон класса М400 и выше. Для его получения требуется цемент, песок и гравий в соотношении 1: 1,2: 2,7 что позволит создавать качественный и прочный фундамент.
Некоторые пропорции цементных растворов
Плотность порошка в пределах одной марки может изменяться до 50% в зависимости от условий и продолжительности хранения. Обычно, производители ее не указывают, довольствуясь лишь весом пакетированной тары. При подготовке ЦПС нужно уметь грамотно оперировать обеими величинами. Рецептура для каждого типа раствора рассчитывается индивидуально, но обязательно с учетом ГОСТ 27006-2019.
Например, для получения смеси на основе портландцемента М500 пропорция компонентов по данному стандарту выглядит так:
- 1 часть вяжущего;
- 2 части мелкого наполнителя;
- 4 части крупного заполнителя.
Отсюда выводится объем каждого компонента путем разделения общего объема раствора на количество частей. В нашем случае он состоит из семи. Получаем что одна часть кубометра смеси — это 1/7 = 0,142 м3. Далее необходимо учесть базовую плотность цемента 1300 кг/м3, что даст нам в виде одной части 184 кг вяжущего или 3,68 мешка по 50 кг для замешивания.
Добавками же будут выступать:
- 213 кг мелкого наполнителя;
- 197 кг крупного заполнителя (гравия).
При замене наполнителя крупной фракции вес может меняться. Так в пересчете на объем это может быть:
- гранит — 192 кг;
- известняк — 183 кг;
- бутовый камень — 213 кг;
- базальтовые породу — 241 кг.
Все рецепты бетонных смесей и ЦПС для составления пропорции компонентов согласованы по ГОСТ. Важно составлять пропорцию с учетом условий хранения порошка, чтобы не ошибиться. Рецепт должен направлен на получение раствора с заданными техническими характеристиками.
Каждая из рецептур позволяет получать товарный бетон для различных типов строительных работ. Варьируя части наполнителя, можно из цемента высокой марки получать раствор необходимого уровня. В растворе не должно быть много воды, в противном случае это отрицательно скажется на прочности материала. В идеале ее количество должно составлять до 25% от общей массы. Для приготовления высококачественной смеси используется чистая вода без примесей.
Если в качестве материалов используют влажный песок и щебень, количество воды можно уменьшить; если используются сухие компоненты, его можно увеличить.
Фундамент требует при инсталляции точного подхода к расчету качества заливаемой смеси. От этого непосредственно зависит срок эксплуатации сооружения. Именно поэтому, очень важно в точности соблюдать пропорции.
Приведем таблицу пропорций раствора для фундамента на основе цемента марки М400.
Пропорции песка, щебня и цемента М400 в бетоне для фундамента | |||
---|---|---|---|
Марка бетона | Пропорции по объему: цемен / песок / щебень | Пропорции по массе: цемен / песок / щебень | Примерный объем бетона из 50 кг цемента на м3 |
M100 | 1.![]() | 1.0 / 4.6 / 7.0 | 0.231 |
M150 | 1.0 / 3.2 / 5.0 | 1.0 / 3.5 / 5.7 | 0.189 |
M200 | 1.0 / 2.5 / 4.2 | 1.0 / 2.8 / 4.8 | 0.160 |
M250 | 1.0 / 1.9 / 3.4 | 1.0 / 2.1 / 3.9 | 0.128 |
M300 | 1.0 / 1.7 / 3.2 | 1.0 / 1.9 / 3.7 | 0.122 |
M400 | 1.0 / 1.1 / 2.4 | 1.0 / 1.2 / 2.7 | 0.092 |
Приводим эту таблицу, поскольку точность расчетов для организации фундамента наиболее важна. Все пропорции рекомендуется соблюдать, так как от этого будет зависеть прочность всей конструкции.
Сколько весит 1 куб готового раствора?
Вес одного кубометра ЦПС или раствора бетона играет роль при его подаче на объект в миксере или подачи самой смеси на высоту. Он зависит от плотности компонентов, входящих в его состав и правильно подобранной пропорции. Важно помнить, что каждый из тяжелых заполнителей крупных фракций влияет на вес куба готовой смеси, которая от его типа может отличаться в несколько раз: например, раствора с базальтовой крошкой от состава с классическим гравийным наполнителем.
После застывания и выдержки такой фундамент будет прочным и трещиностойким, он отлично выдерживает расчетные нагрузки.
Особенности фасовки цементного порошка
Производители фасуют цемент в мешки по 5, 10, 25, 40 и 50 кг, что позволяет оптимально подобрать количество необходимого порошка. При заказе сухой смеси стоит учитывать и возможные технологические потери. Добавив к расчетному результату не критичные 5-7% состава вы застрахуете себя от неприятных неожиданностей.
Приминение универсальной цементно-песчаной смеси STARKHAUS SP-2 ЦПС-150 — «СтройСклад»
Подготовка основания
Поверхность должна быть очищена от пыли, грязи, масляных пятен – всего, что может ухудшить сцепление материала. Перед укладкой первого ряда необходимо выровнять по уровню основание при помощи раствора, чтобы величина неровностей была не более 2 мм. При необходимости за 5-10 минут смочить основание водой или заранее загрунтовать.
Приготовление раствора
- Сухую смесь постепенно добавить в воду с температурой от +15 до + 30°С в пропорции:
- на 1 кг смеси – 0,23-0,25 л воды;
- на 25 кг смеси – 5,75-6 л воды.
- Перемешать до получения однородной массы с помощью миксера или дрели с насадкой для вязких веществ. Скорость вращения мешалки должна при этом составлять 400-800 об/мин.
- Подождать 2-3 минуты для созревания растворной смеси.
- Повторно перемешать.
Важно! Для предотвращения образования комков при перемешивании необходимо сухую смесь всыпать в емкость с отмеренным количеством воды.
Рекомендации по выполнению работ
- Раствор необходимо нанести на такую площадь, которая может быть обработана в течение следующих 10 минут (открытое время).
- Нанести приготовленную смесь равномерно с помощью гладкого шпателя на вертикальную и горизонтальную поверхность соседних уже приклеенных блоков и придать гребенчатую структуру зубчатым шпателем с размером зуба 5-6 мм.
- Толщина кладочного раствора должна быть не более 3 мм, что исключает возможность образования «мостиков холода» и промерзания стены.
- На растворную смесь уложить блок и откорректировать его положение.
- Установить блок на основание и постучать для равномерного распределения раствора.
- Рекомендуемая толщина шва – 2-3 мм.
Внимание! Сквозняк, плохо подготовленная поверхность, пониженная влажность или повышенная температура могут сократить открытое время и жизнеспособность готовой смеси.
Внимание! Качество материала гарантируется только при точном соблюдении инструкции производителя по технологии применения и требований СНиП и СП. Инструкция по применению, указанная на упаковке, теряет силу после появления новой редакции текста, размещаемого на интернет-сайте производителя, который указан на упаковке.
Техника безопасности
Внимание! Беречь от детей. Для предотвращения раздражения кожи избегать попадания раствора на открытые участки тела. При работе для защиты рук использовать резиновые перчатки. В случае попадания смеси на слизистую оболочку глаз место контакта промыть большим количеством проточной воды, при необходимости обратиться к врачу.
Упаковка и хранение
Выпускается в мешках по 25 кг. Гарантийный срок хранения в неповрежденной оригинальной упаковке при соблюдении всех условий хранения – 12 месяцев с даты изготовления.
Сухие смеси должны храниться в упакованном виде в условиях, не допускающих их увлажнение и обеспечивающих сохранность упаковки, в крытых складских помещениях с относительной влажностью воздуха не более 60%.
В ООО «СтройСклад» Вы можете приобрести Цементно-песчанную смесь!
Street Fighter II, бумажные следы
Street Fighter II, бумажные следы22 декабря 2021 г.
Street Fighter II, бумажные следы
В конце 90-х в мире игровых автоматов появилась Capcom. Компания из Осаки, казалось, выпускала один хит за другим: Ghouls’n Ghosts в 1988 году, Final Fight в 1989 году и Street Fighter II в 1919 году.91 среди множества других отличных игр.
В то время энтузиаст видеоигр не мог зайти в зал игровых автоматов, не увидев несколько автоматов Capcom, что доказывало их популярность как среди игроков, так и среди операторов.
В течение последних шести месяцев я проводил свободное время, изучая истории успеха Capcom и, в частности, генезис Street Fighter II. Если знакомство с разработкой CPS-1 было увлекательным, я нашел не менее интересной побочную историю о том, как разработчики отслеживали бюджет ПЗУ с помощью бумаги и ножниц.
CP-система 101
Представленная в 1988 году CPS-1 (в то время известная как CP-System) была унифицированной аркадной платформой Capcom. Среди множества нововведений был мощный конвейер рендеринга графики.
Если он по-прежнему придерживался концепции слоев, CPS-1 отказался от ограничений прямоугольных спрайтов. Слой OBJ построен с помощью блоков 16×16, называемых «тайлами». В Street Fighter II плитки объединяются для создания поз персонажей. Этот подход дал значительную свободу художникам, которые приступили к созданию «объектов» произвольных размеров и форм.
Победная поза Рю (29 плиток) | Поза Сагата «Апперкот тигра» (30 плиток) | Прыжковая поза Хонды (45 плиток) | Удивительная поза Чун-ли (25 плиток) |
Помимо нескольких основных операций, таких как горизонтальное и вертикальное отражение, CPS-1 не может изменять плитки. Он не имеет возможности вращения или масштабирования. Что выделяло машину, так это огромный объем плиток, которые она могла обрабатывать за кадр, который, по сообщениям, составлял около 256.
В то время это было настоящей демонстрацией силы, заставить двигаться так много экрана. Фактор «вау» в огромной степени способствовал успеху игр. В такой игре, как «The Punisher», финальный босс вора в законе состоит из поз, достигающих 80 плиток.
ПЗУ Бюджет
Если возможности CPS-1 были благословением для художников, то для менеджеров проектов это было проблемой. В эпоху, когда чипы ПЗУ были очень дорогими, в начале игры выделялся бюджет ПЗУ, который она не могла превышать.
До СПС-1 уложиться в бюджет было делом простого дивизиона. Количество спрайтов, разрешенных команде художников, равнялось размеру ПЗУ/размеру прямоугольного спрайта. Но свободный форм-фактор привел к проблемам с отслеживанием.
Решение пришло в виде бумажных листов и ножниц.
Чтобы наилучшим образом использовать имеющуюся у нас емкость, мы записали емкость ПЗУ на доске, а затем вырезали и вставляли пиксельные символы на доску.Чистый листЕсли на плате осталось место, значит в ПЗУ была свободная емкость. Итак, оттуда мы начали заполнять пробелы, как головоломку.
Случилась одна довольно интересная вещь: мы приберегли концовку напоследок, и к тому времени, когда мы туда добрались, у нас все закончилось. Мы думали, что делать, когда нашли пропавшую доску под столом.
Мы назвали это «Чудесной памятью».
— Акира Нишитани, интервью о разработке SF2
Поскольку CPS-1 использует 16 индексированных цветов (4 бита на пиксель), лист тайлов 16×16 представляет собой 16x16x16x16/2 = 32 КиБ. Для такой игры, как Street Fighter II: World Warrior, команда выделила 4,6 МБ из своего бюджета в 6 МБ ПЗУ на спрайты и, следовательно, напечатала 144 бумажных листа.
Листы археологии
Эта система — прекрасная возможность для археолога программного обеспечения. Среди прочего можно увидеть, какие функции были добавлены позже (они будут реализованы с использованием оставшегося пространства и, следовательно, будут менее элегантно вырезаны).
К сожалению, мне удалось найти только два из них. Я нашел Далсима в статье «Интервью с разработчиком Final Fight» [1] и Рю в книге «Как сделать боевых персонажей Capcom» [2] .
Лист 0x3300 | Лист 0x4500 |
Обратите внимание на систему адресации тайлов в верхнем левом углу каждого листа (Dhalsim 0x3300
и Рю 0x4500
). Первые два шестнадцатеричных символа дают значение [0-255], которое является идентификатором листа, а два оставшихся — идентификатором плитки на этом листе.
Также обратите внимание на то, что плитки листа прямоугольные, а не квадратные. В системе CP используется разрешение 384×224, соотношение сторон которого отличается от соотношения сторон 4:3 ЭЛТ. Если бы дизайнеры рисовали квадратами, результат был бы сжат на экране. Рисуя прямоугольники, они, по сути, растягивали визуальные ресурсы в обратном направлении, чтобы плитки отображались так, как они были нарисованы. Эта система неквадратных пикселей была кошмаром для команды художников.
Когда я работал над Forgotten Worlds, я заметил проблему соотношения сторон. «Пиксели не квадратные!» Я сказал своему боссу.«Невозможно, я приказал сделать их квадратными!» он ответил и вызвал оборудование на месте.
«Пиксели квадратные!» он ответил.
Позже я снова протестовал, на что мой начальник ответил, что это ошибка в расчетах.
— Акира Ясуда, продюсер SF2 [3] )
Было неприятно видеть, что вышли только два листа, но их можно было реконструировать по отпечатку, оставленному в ПЗУ. Благодаря mame и sf2platinium, предоставляющим формат GFX-ROM, инструмент
Изучение листов
CPS-1 работает с четырьмя слоями. Слой OBJ Street Fighter II состоит из 144 листов общим объемом 4,6 МБ. Остальные 1,4 МБ используются для фонового и переднего слоев, называемых SCROL1 (16 листов), SCROL2 (8 листов) и SCROL3 (23 листа).
Самыми байтовыми персонажами являются Зангиев (19), за ним следуют Хонда (15), Дхалсим (14, он стройный, но сильно тянется!), Бланка (15), Рю (13,5), Гайл (11), Чун- ли (10), диктатор (9, его плащ занимает целый лист!), Сагат (6), Боксер (6), Коготь (6) и Кен (3).
На первом листе, что неудивительно, изображен главный герой Рю.
Обратите внимание, что верхние волосы Рю для 0x69
/ 0x6A
были размещены по адресу 0x6F
/ 0x9F
, чтобы не нарушать макет. Почему волосы верхней левой позы смещены, неизвестно. Может ли быть так, что адрес GFX ROM
0x0000
нельзя использовать? Анализ других игр также показал, что тайл 0x0000
никогда не использовался.
Кен — патч
Палитра Рю |
Палитра Кена |
Глядя на круговую диаграмму, мы видим, что персонаж Кен потребляет невероятно маленькое количество листов — три листа.
Это потому, что Кен — это заплатка поверх плиток Рю. Палитра Ryu специально разработана, чтобы соответствовать оттенку кожи Кена. Отличаются только одежда и цвет лица.
Исправление очевидно на листе 0x0100
, где выигрышная поза Рю 0x76
находится рядом с патчем Кена 2×2 по адресу 0x70
.
Победная поза Кена начинается с позы Рю. Палитра изменена, и используются только разные плитки. Обратите внимание, что белый цвет зубов Рю исходит от его одежды. Для Кена художникам пришлось повторно использовать часть цвета кожи, потому что Ки Кена красный.
Охотничьи крошки
На листе 0x4700
(раздел «Кен — патч») мы видим портрет 2×2 по адресу 0xC0
, который не является бойцом. На самом деле это картина команды разработчиков. Они указаны в титрах в конце игры. Обратите внимание, что в нем нет ни точных изображений, ни настоящих имен. Вероятно, это сделано для того, чтобы избежать переманивания талантов.
Забавный факт: «NIN» — это псевдоним Акиры Нишитани, который был продюсером в Capcom. Он использовался для всех рекордов во всех играх, над которыми он работал, включая Forgotten Worlds, Final Fight и Street Fighter 2.
Немалая экономия
У разработчиков, похоже, было так мало ПЗУ, что они даже использовали частичную симметрию позы. В 0x4E00
левая нога Сагата отсутствует по адресу 0xBA
. Чтобы нарисовать его, CPS-1 предлагается использовать плитки правой ноги и перевернуть их по горизонтали.
Различия листов Dhalsim (0x3300)
Реконструированный лист Dhalsim почти идеально подходит. Хотя мы видим, что поза, обведенная красным, не попала в кадр. Он был принесен в жертву «Сотне разорванных ног» Чун-ли, что указывает на то, что это было более позднее дополнение. В 0x4C
мы можем видеть, что место для крошки было выделено для Blanka.
Ryu (0x4500) различия листов
Подобные различия можно увидеть в листе Рю. Две позы (по адресу 0xC2
и 0xCC
) были удалены перед отправкой, чтобы приспособить «Удар вращающейся птицы» Чун-ли (ход также добавлен в конце разработки?) и портреты команды.
Как долго использовалась листовая система?
Имея в то время мощные рабочие станции, такие как X68000, я всегда задавался вопросом, как долго использовалась система листов, прежде чем был написан инструмент для компиляции активов GFX. Имея возможность посмотреть другие игровые листы, можно было сделать приблизительную оценку.
Первым пунктом назначения было посетить все игры, созданные одной и той же командой, начиная с игр, выпущенных до SF2, Forgotten World и Final Fight. Хотя я не тратил время на поиск палитр и использовал оттенки серого по умолчанию, все же можно было отчетливо видеть формы.
Лист забытого мира (1988) | Протокол финального боя (1989) |
Неудивительно, что такая же структура была найдена. Также были проверены более поздние игры, такие как Street Fighter 2: Champion Edition и Street Fighter 2: Hyper Fighting. GFX получил минимальные улучшения [5] и структура листа осталась неизменной.
Street Fighter 2: Champion Edition (1992) | Лист Street Fighter 2: Hyper Fighting (1992) |
Другие команды Capcom
У Capcom было несколько игр, созданных параллельно разными командами. Проверка работы других команд, ответственных за Ghouls ‘n Ghosts и Strider, снова показала тот же процесс, хотя и менее забитый.
Листок Ghouls ‘n Ghosts (1988) | Защитный чехол (1989 г.) |
Игры других производителей
Некоторые игры CPS-1 не производились Capcom. Так было с Pang-3 от Mitchell Corporation. Еще раз, никаких изменений.
CPS-2 и Super Street Fighter 2
Похоже, что система листов действовала в большинстве, если не во всех играх CPS-1. Смотреть на игры CPS-2 было немного сложнее, поскольку Capcom добавила много механизмов защиты. В то время как инструкции 68000 и инструкции Z-80 были зашифрованы, ПЗУ GFX просто перемешаны и легко просматриваются.
В первом названии CPS-2, Super Street Fighter 2 (1993), четыре новых персонажа были добавлены к существующему списку из двенадцати. Существующие листы персонажей не изменились.
Лист Super Street Fighter 2 Ryu (1993) | Лист Cammy Super Street Fighter 2 (1993) |
Но если мы посмотрим на листы Cammy ( 0x9000
) макет явно сделан не вручную. Похоже, вместо этого использовалась система распределения сверху вниз и слева направо. Похоже, что Capcom начала использовать инструменты для создания новых ПЗУ GFX для SSF2 примерно в 1992 году. Остается неизвестным, использовались ли рабочие станции x68000.
Уличный боец Альфа
Двигаясь вперед с названиями CPS-2, Street Fighter Alpha (1995) и Street Fighter Alpha 3 (1998) демонстрируют один и тот же тип структуры, указывающий на инструмент. Все листы выглядят как картофельное пюре без лишнего пространства. Вполне вероятно, что ни в одном из названий CPS-2 не использовалась система листов.
Альфа-лист Street Fighter (1995) | Лист Street Fighter Alpha 3 (1998) |
Звонок на собеседование
Я предпринял несколько попыток поговорить с разработчиками, работавшими над системами СУЗ-1/СУЗ-2. Все они потерпели неудачу до сих пор. Я хотел бы задокументировать и сохранить, как эти машины были запрограммированы. Мне особенно интересно узнать, как использовался X68000. Если у вас есть личный опыт или вы можете связаться со мной, пожалуйста, напишите мне 🙂 ! 9
CLIP STUDIO PAINT Инструкция по эксплуатации
Transform 9 0481
Выбор элементов из меню [Правка] > [Преобразование] с выбранным слоем , перемещает или трансформирует выбранный слой.
Типы режимов
Типы режимов, перечисленные в меню [Edit] > [Transform], следующие.
Масштаб/Поворот | Масштабирует вверх/вниз или поворачивает изображение. Дополнительные сведения см. в разделе «Масштаб/поворот». |
Весы | Масштабирует вверх/вниз или поворачивает изображение. Дополнительные сведения см. в разделе «Масштабирование вверх/вниз». |
Повернуть | Поворачивает изображение. Подробнее см. в разделе «Поворот». |
Свободное преобразование | Свободно трансформирует изображение. Подробнее см. в разделе «Свободное преобразование». |
Искажение | Искажает изображение. Перетаскивание угловых маркеров ограничительной рамки перемещает изображение в направлении направляющих линий. Перетаскивание маркеров средней точки прямоугольника контура перемещает эту линию параллельно другой стороне направляющей линии. |
Перекос | Искажает изображение. Перетаскивание маркеров перемещает всю сторону изображения в направлении направляющих линий. Подробнее см. в разделе «Перекос». |
Перспектива | Искажает изображение. Перетаскивание любого из угловых маркеров приведет к перемещению противоположного углового маркера в противоположном направлении. Подробнее см. в разделе «Перспектива». |
Отразить по горизонтали | Переворачивает изображение по горизонтали. Дополнительные сведения см. в разделе «Отразить по горизонтали». |
Вертикальный переворот | Переворачивает изображение по вертикали. Дополнительные сведения см. в разделе «Отразить по вертикали». |
Преобразование сетки [PRO/EX] | Позволяет создавать направляющие и маркеры, разделяя выбранную область решеткой для преобразования изображения по частям путем перетаскивания соответствующей точки решетки. |
Преобразование изображения
В этом разделе описывается, как преобразовывать изображения различными способами.
| ·Подробнее об использовании [Отразить по горизонтали] см. «Отразить по горизонтали». ·Подробнее об использовании [Отразить по вертикали] см. «Отразить по вертикали». ·Подробнее о том, как использовать [Преобразование сетки], см. «Преобразование сетки [PRO/EX]». |
1Сначала выберите слой на палитре [Слой].
| ·Выбор нескольких слоев преобразует все выбранные слои. ·Для преобразования слоев, отличных от растровых слоев, векторных слоев, слоев-масок и слоев выбора, см. «Команда». ·Чтобы изменить только маску слоя, вы должны разъединить слой и маску слоя. ·Чтобы изменить только линейку, необходимо разъединить слой и линейку. Дополнительные сведения см. в разделе «Связать линейку со слоем». |
2Используя инструмент выделения, создайте выделение.
| ·Если области выбора нет, вся нарисованная область выбранного слоя будет целью преобразования. ·Только выборки на растровых слоях, векторных слоях, слоях-масках и слоях выделения могут быть преобразованы. |
3Выберите метод преобразования в меню [Правка] > [Преобразовать]. В этом примере выбрано [Свободное преобразование].
4 Перетащите направляющие линии или маркеры ограничительной рамки, чтобы преобразовать изображение.
| Подробнее о преобразовании изображения см. в разделе «Использование маркеров и палитр для преобразования». |
5Нажмите [Подтвердить] в панели запуска под ограничительной рамкой, чтобы применить преобразование.
| ·Вы можете дважды щелкнуть внутри ограничительной рамки, чтобы подтвердить трансформацию. ·Нажатие Enter также применяет преобразование. ·Нажмите Esc, чтобы отменить трансформацию. ·Если [Панель запуска преобразования] не отображается, выберите [Вид] > [Панель запуска объектов]. |
Использование маркеров и палитр для преобразования
При выборе элементов в меню [Правка] > [Преобразование] отображаются маркеры и направляющие линии, позволяющие их настраивать.
Вы также можете настроить значения преобразования и режим преобразования в палитре [Свойства инструмента].
| Подробнее о том, как использовать [Преобразование сетки], см. |
Использование маркеров для преобразования
Перетаскивание маркера позволяет трансформировать изображение. Направления, в которых могут двигаться ручки, зависят от режима преобразования. Подробнее об использовании см. в разделе «Типы режимов».
Переместить изображение
Щелкните внутри ограничительной рамки и перетащите изображение, чтобы переместить его.
| Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите область рисования или ограничивающую рамку, чтобы переместить изображение по горизонтали, вертикали или под углом 45 градусов по диагонали. |
Повернуть изображение
Перетащите за пределы ограничительной рамки, чтобы повернуть изображение вокруг центральной точки (+).
| ·Удерживайте нажатой клавишу Shift при перетаскивании для поворота с шагом 45 градусов. ·Перетаскивание центра перемещает центр вращения. Измените положение центральной точки в палитре [Свойства инструмента] [Центр вращения]. ·Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите центральную точку, чтобы переместить центральную точку по горизонтали, вертикали или под углом 45 градусов по диагонали. · Удерживая нажатой клавишу Alt, щелкните холст, чтобы переместить центральную точку туда, куда вы щелкните. ·Вы не можете повернуть изображение, используя [Масштаб] из [Редактировать] > [Преобразовать]. Чтобы повернуть изображение, выберите [Угол поворота] в палитре [Свойства инструмента] или параметр преобразования в [Режим]. Подробнее о том, как это изменить, см. в разделе «Изменение режима». |
Корректировка преобразования с помощью палитры свойств инструмента
Вы можете изменить масштаб изображения и угол при преобразовании из палитры [Свойства инструмента].
Информацию о параметрах, которые можно установить, см. в разделе «Настройки палитры свойств инструмента».
Изменение режима
[Режим] на палитре [Свойства инструмента] позволяет изменить метод преобразования.
Настройки палитры свойств инструмента
При преобразовании следующие операции можно выполнять из палитры [Свойства инструмента].
| ·Если преобразование записано в автодействии, [Настройки автодействия] будут показаны в палитре [Свойства инструмента]. Дополнительные сведения см. в разделе «Настройки преобразования» в Руководстве по настройке инструмента Clip Studio Paint. ·Подробнее о том, как использовать [Преобразование сетки], см. «Преобразование сетки [PRO/EX]». |
(1) Сбросить преобразование
Восстанавливает редактируемое изображение до его состояния до преобразования.
(2) Отразить по горизонтали
Переворачивает изображение по горизонтали вокруг центра.
(3) Отразить по вертикали
Переворачивает изображение по вертикали вокруг центра.
(4) OK
Фиксирует преобразование.
(5) Отмена
Отменяет преобразование.
(6) Mode
Этот параметр изменяет режим преобразования. Вы можете выбрать из [Масштаб/Поворот], [Масштаб], [Поворот], [Свободное преобразование], [Искажение], [Наклон] или [Перспектива].
(7) Центр вращения
Устанавливает центр вращения изображения.
Можно выбрать [Центр], [Вверху слева], [Вверху справа], [Внизу справа], [Внизу слева], [Вверху], [Слева], [Справа], [Внизу] и [Свободное положение] .
(8) Изменение ширины вектора [PRO/EX]
Включение этого параметра позволяет масштабировать ширину линии векторного слоя, слоя выноски или папки границы кадра.
(9) Сохранить исходное изображение
Если этот параметр включен, исходное изображение может сохраняться при перемещении или преобразовании.
| При выборе следующего слоя повторяется преобразование дублированного слоя. ·Слой материала изображения ·Текстовый слой ·Укладчик воздушных шаров ·Градиентный слой ·Линейный слой ·Насыщенный линейный слой |
(10) Коэффициент масштаба (по горизонтали)
Задает горизонтальную ширину импортированного изображения в процентах от исходного изображения (%).
(11) Масштаб (по вертикали)
Задает ширину импортированного изображения по вертикали в процентах от исходного изображения (%).
(12) Сохранить соотношение сторон
Если этот параметр включен, изображение будет сохранять исходное соотношение сторон (пропорции) при увеличении или уменьшении масштаба. Используйте маркеры, чтобы сохранить пропорции исходного изображения при масштабировании.
(13) Угол поворота
Указывает угол поворота изображения относительно горизонтального положения.
(14) Отрегулировать положение
Позволяет регулировать размер автоматически трансформируемого изображения. Размер определяется размером ограничивающей рамки.
Холст | Размер ограничивающей рамки изображения можно регулировать в пределах размера холста. |
Граница выпуска | Размер ограничивающей рамки изображения можно регулировать в пределах размера границы выпуска за обрез. |
Обрезанный бордюр | Размер ограничивающей рамки изображения можно настроить в пределах размера Обрезанной рамки. |
Граница по умолчанию | Размер ограничивающей рамки изображения можно настроить в пределах размера рамки по умолчанию. |
Свободная позиция | Размер ограничивающей рамки изображения не может быть изменен. |
| ·Подробнее о параметрах [Граница за обрез], [Обрезанная рамка], [Граница по умолчанию] см. ·Когда [Граница за обрез], [Обрезанная граница] или [Граница по умолчанию] выбрана на холсте, на котором не заданы [Граница под обрез], [Обрезанная граница] и [Граница по умолчанию], размер [Направляющей ] настраивается таким образом, чтобы он был включен в [Canvas]. |
(15) Метод интерполяции
Вы можете выбрать метод интерполяции цветов пикселей при преобразовании изображений.