Сколько блоков нужно на дом 5 на 6: методика расчета на реальном примере

Деревенская механика — Minecraft Wiki

Учебник по механике размножения в старых версиях см. в разделе Деревенская механика/До деревни и грабежей и Учебники/Устаревшая консольная механика деревни.

На этой странице описываются механики, связанные с деревнями и жителями.

Содержание

  • 1 Определение деревни
    • 1.1 Ява
      • 1.1.1 Место сбора
    • 1.2 Коренная порода
      • 1.2.1 Дом
      • 1.2.2 Место сбора
      • 1.2.3 Размер
  • 2 Корпус
  • 3 Место работы
  • 4 Ограничение разведения и популяции
    • 4.1 Готовность
  • 5 Лечение зомби-жителей
  • 6 Популярность
  • 7 кошек
  • 8 железных големов
  • 9 осад зомби
  • 10 рейдов

Определение деревни[]

Java[]

Деревни не имеют определенного центра или радиуса. Скорее, деревня определяется близостью к деревенскому участку.

Любой подблок (часть блока высотой 16 блоков), содержащий заявленную кровать, звонок или место работы, считается центром деревни, и все 26 подблоков в кубе 3×3×3 вокруг него также считается частью деревни, так как используется в рейдах и некоторых поисках пути. Кошки будут появляться в кубе 5x5x5 вокруг центра деревни, а патрули не будут появляться, когда игрок находится в том же диапазоне.

Подблоки в кубе 17×17×17 из подблоков деревни определяют степень близости к деревне.

Моб ИИ использует эти определения в различных случаях. Например, когда сельский житель не находится в деревне и ему нужно вернуться в одну из них, он отправляется в направлении увеличения близости. Когда железный голем патрулирует деревню, он часто ищет участок деревни в пределах куба 5×5×5, чтобы дойти до него.

Население деревни никогда не измеряется. Размножение сельских жителей успешно, если родивший родитель может найти путь к невостребованной кровати, по крайней мере, с двумя пустыми блоками над головой. Появление железных големов происходит, если достаточное количество жителей деревни недавно не видели голема, когда собрались возле колокола или в панике из-за зомби. Кошки появляются вокруг игроков в деревнях или рядом с ними, если поблизости достаточно кроватей (и мало кошек).

Место сбора[]

Место сбора — это место, где жители деревни проводят время, общаясь в течение дня, и могут находиться в любом месте деревни, даже если она не находится в центре. Это определяется заявленными колоколами. Когда колокол заявлен, над ним появляются зеленые частицы, и колокол регистрируется как место сбора.

Во время рейда сельский житель идет к местам сбора и звонит в колокольчик, чтобы предупредить других жителей.

Добавление колокола создает новое потенциальное место сбора, даже если оно уже есть в деревне. Сельские жители помнят свое конкретное место сбора и идут к нему во время смешивания, даже если другое место сбора находится ближе. Однако новые или незарегистрированные жители деревни могут выбрать это новое место.

Если игрок находится в пределах 48 блоков от колокола (захваченного или нет), когда появляется странствующий торговец, торговец появляется в пределах 48 блоков от колокола, а не игрок.

Bedrock[]

Деревня определяется несколькими механиками: места сбора деревни, радиус деревни, количество рабочих мест, количество домов, население деревни, максимальное количество населения (максимальное количество жителей, которые могут жить в деревне на основе доступное жилье), популяция кошек и популяция железных големов. Игроки могут использовать эту механику для создания искусственных деревень.

Дом[]

В деревне должен быть хотя бы один дом и один житель, чтобы считаться деревней. Дом определяется как кровать. В игре используется размножение сельских жителей, чтобы попытаться поддерживать уровень населения 100%, если его занимают как минимум два сельских жителя.

Место сбора[]

Место сбора — это место, где жители деревни проводят время, общаясь в течение дня, и могут находиться в любом месте деревни, даже если она не находится в центре. Он определяется как заявленный звонок. Когда колокол заявлен, над ним появляются зеленые частицы, и колокол регистрируется как место сбора. Если игрок находится в деревне, из заявленного колокола может появиться странствующий торговец.

Колокол должен находиться в пределах границ деревни, чтобы считаться центром деревни, поэтому он должен быть расположен рядом хотя бы с одним жителем и одной кроватью. Если сельские жители и колокольчик присутствуют, но без жилья, сельские жители ищут незанятые кровати, а не смешиваются.

Во время рейда автоматически звонит звонок.

Добавление колокола рядом с захваченными грядками создает новое место сбора, даже если в деревне оно уже есть. Каждый сельский житель помнит свое конкретное место сбора и идет туда во время смешивания, даже если другое место сбора находится ближе. Однако новые или незарегистрированные жители деревни могут выбрать это новое место, если оно ближе.

Size[]

Размер деревни всегда геометрически определяется как прямоугольник. Границы проходят в 32 кварталах (два участка) от центра деревни или в 32 кварталах от любой достопримечательности деревни (достопримечательностью является любая кровать, колокольчик или блок рабочей площадки). Центром деревни обычно является северо-западный угол деревенского колокола или одной из заявленных кроватей.

Жилье[]

«Дом» определяется как заявленная кровать. Если кровать закрыта сплошным блоком, жители деревни не могут найти путь к ней и, следовательно, не могут забрать кровать.‌

[ Только для Java Edition ] Это заставляет частицы гнева испускаться из головы жителя и с кровати. Если жителю деревни удается заснуть на загроможденной кровати, он задыхается и умирает, оставляя кровать невостребованной.

После того, как сельский житель забрал кровать, эта кровать регистрируется как дом в деревне.‌ [ Bedrock Edition только ] Житель деревни помнит местонахождение своей кровати, даже находясь под землей.

Вечером жители деревни возвращаются в свои постели. Однако, если сельский житель не может добраться до своей кровати, а затем теряет право собственности на нее, другие сельские жители могут претендовать на нее. В этом случае предыдущий владелец кровати забывает расположение кровати и ищет другую невостребованную кровать.

Место работы[]

Сельские жители появляются либо как безработные, либо (в Bedrock Edition ) как кретины. Затем безработные могут сменить профессию, найдя и заявив о невостребованном блоке вакансий.

Деревни, сгенерированные естественным путем, состоят из двух основных типов зданий: домов (любое здание с кроватями) и рабочих мест (здание с блоками рабочих мест). Жители деревни не появляются в зданиях на рабочих местах. Следовательно, если естественно сгенерированная деревня состоит только из построек на рабочих местах, жители не могут появиться и (через

Bedrock Edition ) постройки никогда не регистрируются как деревня.

Работающие сельские жители проводят свое время, работая на своем рабочем месте, начиная с утра. Безработные сельские жители, придурки и деревенские дети не имеют работы и не работают. Как только сельский житель выбирает блок рабочей площадки, он запоминает его местоположение. Они идут на работу утром, собираются в месте сбора и возвращаются на работу после обеда.

Максимальное разведение и популяция[]

Основные статьи: Житель § Разведение и размножение

Жители могут размножаться без вмешательства игрока, но должны быть как минимум два взрослых жителя, которые могут связаться друг с другом.

Сельские жители переходят в режим любви (обозначается красными сердечками над их головами), если у них достаточно еды, чтобы заставить себя и своего партнера захотеть. Они входят в режим любви в зависимости от количества еды, а не предела населения, но могут родить ребенка только в том случае, если у них есть собственные кровати плюс свободная кровать для ребенка, а над кроватями есть два пустых блока (должны быть место для ребенка, чтобы прыгать на кровати).

Если предел численности населения соблюден,‌ [ Bedrock Edition only ] или грядки загромождены, это мешает им спариваться, а над головами появляются злые частицы (вместе с сердечными частицами). Как и в случае с сельскохозяйственными животными, когда два жителя находятся в режиме любви и могут видеть друг друга, они подходят друг к другу и смотрят в течение нескольких секунд, после чего рядом с ними появляется маленький житель. Разведение жителей не дает опыта. Детеныш деревенского жителя появляется в одежде, зависящей от биома, в котором находится деревня (с небольшим шансом унаследовать один из нарядов своих родителей, если он отличается). Он получает работу после того, как вырос и если есть действующий, невостребованный сайт работы.

Готовность[]

Жители деревни должны быть готовы к размножению.

Сельские жители могут проявить желание, имея 12 единиц еды, которые можно получить, потребляя еду в инвентаре жителя. Хлеб дает 4 очка, в то время как морковь, картофель и свекла дают только по 1. Деревенские жители иногда бросают собранный урожай в сельских жителей, позволяя им собрать их, чтобы получить достаточно еды, чтобы стать готовыми.

Разведение требует 12 единиц еды.

Сельские жители сами не принимают еду или еду с фермы, если для игрового правила ‘mobgriefing’ установлено значение false. Это делает размножение сельских жителей возможным только с установленным значением «mobgriefing» на true, потому что сельские жители не могут стать полностью готовыми без еды.

В Bedrock Edition сельские жители могут захотеть, если игрок торгует с ними. Готовность предоставляется при первой продаже нового предложения или с вероятностью один к пяти при последующих сделках. Однако это не заставляет их немедленно искать себе пару. [ verify ]

Лечение зомби-жителей[]

См. также: Учебники/Лечение зомби-жителей

5% зомби являются зомби-жителями. Кроме того, когда на жителя деревни нападает любой зомби, у него есть шанс (50% на обычной сложности и 100% на высокой) превратиться в жителя деревни-зомби, а не просто быть убитым.

Игроки могут лечить зомби-жителей, применяя к ним золотое яблоко, пока они находятся под действием слабости. Обычно игроки могут применять слабость, варя зелья. На серверах с отключенным Nether нужны ведьма и зомби-житель или стрелы со слабыми наконечниками от мастера-стрелка. Ведьмы иногда бросают зелье слабости, если игрок находится в пределах 3 метров, что игроки могут использовать в своих интересах.

После того, как игрок использует зелье слабости и золотое яблоко, зомби издает громкий шипящий звук, испускает оранжевые вихревые частицы и трясется. Во время преобразования (до 5 минут) они по-прежнему ведут себя как зомби, поэтому их следует оберегать от солнечного света и держать подальше от ближайших жителей деревни. Через несколько минут они превращаются в обычных жителей деревни.

Вылеченный зомби-житель дает постоянную скидку на обмен лечащему игроку.

Popularity[]

В этом разделе описывается содержимое, существующее только в устаревших версиях Java Edition .

Популярность деревни была удалена в Java Edition 1.14 в пользу репутации каждого жителя деревни.

Популярность игрока начинается с нуля и колеблется от -30 до 30. Следующие факторы могут изменить популярность игрока:

Популярность действий
Действие Изменение популярности в Bedrock Edition
Лечение зомби-жителя +10
Присутствует, когда сельский житель присоединяется к своей первой деревне (включая лечение первого зомби-жителя в заброшенной деревне или появление жителей в пустой деревне) +5
Повышение уровня жителя до эксперта/мастера +1
Повышение уровня жителя до подмастерья +1
Повышение уровня жителя до ученика +1
Проведение времени в деревне (не повышает популярность выше 0) +1
Нападение на жителя (ударить жителя чем-либо или использовать удочку против жителя. Снаряды, такие как стрелы, снежки и яйца, также учитываются) −1 за попадание
Убийство жителя деревни −2
Нападение на маленького жителя деревни −3 за удар
Убийство деревенского младенца −2
Убийство деревенского железного голема (построение железного голема или порождение железного голема с помощью команд не увеличивает популярность игрока) −5

Популярность игрока не сбрасывается после смерти, и игроки не могут изменять популярность других игроков. Популярность сохраняется для каждой деревни; популярность игрока может быть высокой в ​​одной деревне и низкой в ​​другой. Когда игрок действует непосредственно на жителя деревни, частицы вокруг этого жителя указывают на изменение популярности. И наоборот, поскольку популярность сохраняется для каждой деревни, если вся деревня будет разрушена, любая накопленная популярность, положительная или отрицательная, также будет уничтожена.

Если популярность игрока -15 или меньше, деревенские железные големы, порожденные естественным образом, действуют враждебно по отношению к этому игроку до тех пор, пока его популярность не повысится за счет торговли. Однако големы, созданные игроком, всегда пассивны по отношению к игроку. Призыв големов, торговля и лечение увеличивают популярность.

Кошки[]

В Java Edition кошки появляются вокруг игроков в деревнях или рядом с ними. Рядом с игроком выбирается случайная позиция, и кошка появляется, если эта позиция находится в пределах куба подблока 5×5×5 вокруг подблока в центре деревни, и позиция находится в пределах 48 блоков от как минимум 4 заявленных кроватей и менее 5 кошки находятся в пределах 9Коробка 7 × 17 × 97 с центром вокруг точки возрождения.

Порожденные таким образом кошки могут исчезнуть, если их не приручить.

В Bedrock Edition количество кошек, появившихся в деревне, зависит от количества кроватей в этой деревне. Кошкам требуется только один сельский житель, и одна кошка может появляться на каждые четыре кровати, заявленные или нет. Может быть до 40 кроватей для максимум 10 кошек, и кошки возрождаются в зависимости от количества кроватей.

Если есть две деревни, в каждой из которых уже есть 10 кошек, объединение деревень в одну деревню не приведет к исчезновению кошек. Тем не менее, количество кошек по-прежнему ограничено 10, поэтому новые кошки не появляются, пока количество кошек не станет меньше 10.

Игрок может выгонять кошек из деревни, что позволяет появляться большему количеству кошек.

Железные големы[]

См. также: Учебники/Ферма железных големов

в Java Edition , когда жители деревни разговаривают, появляются железные големы. Требования к их нересту:

  1. Сельский житель, должно быть, сплетничает с другим сельским жителем или паникует
  2. Житель недавно не видел железного голема
  3. Житель деревни спал в последний день
  4. 5 жителей (3, если паникуют) в пределах 10 кварталов соответствуют этим требованиям (кроме #1)
  5. Случайное место, выбранное для железного голема, не является воздухом или жидкостью, которая блокирует свет.

Произвольный выбор местоположения предпринимается 10 раз в пределах 16 кварталов от жителя и по одному разу от 6 блоков выше выбранных x и z до 6 блоков ниже него.

в Bedrock Edition железные големы появляются в деревнях, отвечающих этим требованиям:

  1. В селе есть не менее 20 коек и не менее 10 жителей в объеме 16x6x16 вокруг центра села
  2. 75% жителей должны были работать в прошлый день
  3. Все жители деревни должны быть привязаны к кровати
  4. Игрок должен находиться в пределах 80 блоков от деревни по горизонтали и в пределах 44 блоков по вертикали. нетвердые блоки, а блок спавна твердый.

    Осада зомби[]

    Основная статья: Осада зомби

    Эта функция является эксклюзивной для Java Edition .  

    В полночь с вероятностью 10% может начаться осада зомби. Это когда большое количество зомби появляется в деревне или рядом с ней, атакуя тех жителей, до которых они могут добраться, толпятся вокруг и ломятся в двери тех, до кого не могут добраться. В сложном или хардкорном режиме они действительно могут ломать деревянные двери (это относится ко всем зомби, а не только во время осады). Они попытаются победить их на других трудностях, но безуспешно.

    Зомби в осадах игнорируют минимальное расстояние в 24 блока от игрока, но в остальном ведут себя абсолютно нормально (т.е. они не появляются на светящемся камне или любом другом прозрачном или половинчатом блоке, требуется минимальное пространство 2×1×1 , и т. д.). Дома можно защитить от зомби , убрав один наземный блок непосредственно перед дверью и, при необходимости, перевесив дверь так, чтобы внешняя сторона была на одном уровне с внешней стеной. Это потому, что зомби могут сломать только верхнюю половину двери, и если им придется прыгать, они не смогут пройти. Кроме того, игроки могут заполнить дыру двумя слоями ковра, чтобы добиться того же эффекта, поскольку зомби не могут найти путь к двери.

    Рейды[]

    Основная статья: Рейды

    Когда игрок с дебаффом «Плохое предзнаменование» входит в деревню, эффект «Плохое предзнаменование» исчезает и начинается рейд. Набеги — это группы разбойников (грабителей, воздаятелей, призывателей, опустошителей и ведьм), нападающих на деревню с намерением убить жителей. Они могут снять дебафф «Плохое предзнаменование», выпив молока перед входом в деревню, чтобы предотвратить набеги; однако игрок также может защитить деревню от набега, после чего игрок получает бафф «Герой деревни». Это заставляет жителей деревни давать игроку большие скидки во время торговли, а также дарить игроку различные подарки.‌ [ Только Java Edition ]

    Этапы игры с блоками | Убедитесь, что у вас лучшая игра с кубиками

    Давайте рассмотрим этапы игры с кубиками, через которые пройдет ваш ребенок. По мере того, как они проходят этапы построения блоков, каждый из них опирается на ранее развитые навыки. Это заложит основу для того, как настроить блок-центр или блочную игровую площадку. Предлагая лучшие блоки для поддержки текущего этапа развития вашего ребенка, вы обеспечите успешный опыт игры с блоками.

     

    В предыдущем посте мы объяснили преимущества блочной игры. Если вы читаете эту статью, мы надеемся, что эти преимущества нашли отклик у вас!

    Все дети будут продвигаться по каждому из этапов игры с кубиками в раннем детстве, участвуя в регулярных занятиях по сборке кубиков. Даже дети постарше, не имевшие опыта игры в кубики, все равно будут проходить этапы только быстрее. Исключением является первая стадия, которая касается только младенцев и детей младшего возраста.

    Знакомство с этими этапами поможет вам помочь вашим детям играть в кубики.

    Этап 1: переноска, изучение или сборка

    Это первый этап игры с кубиками, предназначенный для маленьких детей, таких как младенцы и малыши. Блоки, также известные как стадия переноса или исследования, не используются для строительства. Вместо этого они поддерживают сенсомоторное развитие. Малыши хотят трогать, носить, двигать, складывать или сбивать блоки. Они любят использовать разные контейнеры для упаковки, переупаковки и перевозки блоков. Вы можете обнаружить, что они сносят башню, которую вы построили вместе, или творение ребенка постарше. Они могут исследовать звуки, издаваемые блоками, роняя их или ударяя друг о друга. На этом этапе они узнают о блоках и о том, что они могут делать.

    Стадия 2: Укладка, ряды и башни или повторение

    В возрасте 2-3 лет начинается построение. На этом этапе, известном как укладка, ряды и башни или этап повторения, вы увидите, как они выстраивают блоки в линию. Они могут складывать их друг на друга для вертикальной башни. Или разложите их на полу рядами, как вертикальными, так и горизонтальными. В их «строении» будет много повторений. По мере того, как они повторяют шаблоны, пока не определят следующий шаг в развитии блочной игры.

    Этап 3: Мосты и переходы

    На этом этапе 3-4-летние дети начинают экспериментировать. Дети начинают с того, что расставляют два блока друг от друга, чтобы поддержать третий блок. Это создает «мост», также известный как соединение. Рано или поздно дети начинают строить ряды и стопки, добавлять мосты и образовывать проходы. Они методом проб и ошибок учатся балансировать блок, чтобы он не отвалился. Сборка блоков также улучшает их мелкую моторику и зрительно-моторную координацию. Здесь мы видим, как начинает раскрываться их воображение. Например, такой реквизит, как грузовики и автомобили, превращает блоки в «дороги».

    Стадия 4: Ограждения

    Примерно к 4 годам, после того как ребенок начинает регулярно использовать кубики, он переходит от строительства мостов к закрытию пространств и созданию ограждений. По мере того, как дети переходят на этот этап, вы увидите, как их игра с кубиками расширяется и занимает большие площади, например, всю вашу гостиную. Одна из первых проблем, которую приходится решать детям при игре с кубиками, возникает на этапах наведения и ограждения. Именно тогда они впервые используют свои навыки пространственного восприятия, чтобы узнать, как закрыть области. Когда они создают эти пространства, они будут ассоциировать их с такими вещами, как сарай для животных или гараж для их автомобилей. Это начальная стадия драматической игры с кубиками. Ограждения и мосты становятся декорациями для творческой игры с такими реквизитами, как куклы, животные и игрушечные машинки.

    Стадия 5: Симметрия и узоры

    Симметрия и узоры проявляются на этом этапе. Сортировка, сопоставление и создание баланса развиваются по мере того, как ваш ребенок строит сложные конструкции. Симметрия и баланс становятся все более важными для вашего ребенка. Детям нравится выстраивать кубики разной формы по образцу. Они будут использовать больше блоков, поскольку их строительство блоков становится более творческим. Хотя вы начинаете видеть, как образная игра обретает форму на предыдущих этапах, именно здесь проявляется их творчество. Все становится честной игрой, когда они добавляют аксессуары к своим конструкциям. Будь то транспортные средства, куклы, мебель, животные или «незакрепленные детали», такие как шарфы, камни или драгоценные камни, это добавляет динамике здания.

    Стадия 6: Ранняя репрезентативная, функциональная и называющая структуры

    На этой стадии, известной как стадия ранней репрезентативной, функциональной или называющей структур, дети 4-5 лет начинают создавать знакомые структуры. Их построение становится более детальным и преднамеренным, требующим планирования. Дети, возможно, назвали свои структуры на предыдущих этапах, но не в зависимости от функции здания. Драматическая игра становится важным компонентом их построения блоков. Дети используют его, чтобы понять растущий мир вокруг них. По мере того, как они опираются на предыдущие навыки блоков, они добавляют различные блоки и больше реквизита. Они могут работать вместе в сотрудничестве или индивидуально.

    Стадия 7: Более поздняя репрезентативная, сложная и символическая

    Примерно в школьном возрасте (5+ лет) на этой стадии появляются более сложные здания с проработанными деталями. По мере увеличения их ловкости и навыков игры с блоками вы увидите многоуровневые изогнутые здания, которые расползаются поверх других игрушек и построек. Дети начнут воспроизводить определенную структуру, которую они видели, например, школу, гараж или почтовое отделение. Они будут участвовать в символической игре, используя блоки для представления таких вещей, как самолеты, автомобили и поезда.

LEAVE A REPLY

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *