Онлайн моделирование дома: Онлайн-планировщик Planner 5D | Дизайн интерьера онлайн
Виртуальный дом
Виртуальный домVirtualHome
Мультиагентный домашний симулятор
О компании
VirtualHome — это многоагентная платформа для имитации действий в домашнем хозяйстве. Агенты представлены в виде гуманоидных аватаров, которые могут взаимодействовать с окружающей средой посредством высокоуровневых инструкций. Вы можете использовать VirtualHome для рендеринга видео с человеческой деятельностью или для обучения агентов выполнению сложных задач. VirtualHome также включает в себя базу знаний, предоставляющую инструкции для выполнения большого набора действий.
Попробуйте симулятор Ознакомьтесь с документами Исследуйте RobotHow
Функции
Интерактивные объекты
Вы можете перемещать и изменять состояние объектов в среде. Среда может быть сгенерирована программно.
Агенты-гуманоиды
Мы предоставляем несколько человеческих аватаров в качестве агентов с планированием пути, ИК и анимацией для создания реалистичных действий.
Многорежимный
Вы можете записывать действия в разных модальностях и одновременно используя несколько видов камеры.
Мультиагент
Вы можете добавить несколько агентов в среду и управлять ими одновременно.
Новости
- 28.03.2022
Новый
— Вышел VirtualHome v2.3.0! Ознакомьтесь с примечаниями к выпуску здесь. - 27.07.2020 — Мы выпустили VirtualHome v2, включая поддержку нескольких агентов и настройку для обучения RL. Проверьте это в репозитории.
- 27.07.2020 — Доступен исходный код VirtualHome Simulator.
База знаний по активности
Мы собрали базу знаний о том, чем люди занимаются дома. Для каждого действия у нас есть описания различных способов его выполнения и программа, описывающая, как его выполнять. База знаний также содержит информацию о состояниях объектов в среде и типичном местоположении этих объектов.
Ознакомьтесь с RobotHow для обзора базы знаний программ деятельности.
Виртуальный дом в исследованиях
Вот некоторые исследования с использованием VirtualHome
VirtualHome: Моделирование домашних дел с помощью программ
Представляет VirtualHome и предлагает модель для прогнозирования программ на основе видео или описаний. Предсказанная программа настраивается с использованием RL для выполнения в симуляторе.
X. Пуч*, К. Ра*, М. Бобен*, Дж. Ли, Т. Ван, С. Фидлер, А. Торральба.Бумага для ссылок
В проц. Компьютерное зрение и распознавание образов (CVPR), 2018.
Синтез действий с учетом окружающей среды с помощью эскизов действий
Представляет действия с помощью эскизов. Предлагает модель для создания программ из эскизов таким образом, чтобы они соответствовали целевой среде.
Ссылка на бумагу
В проц. Компьютерное зрение и распознавание образов (CVPR), 2019 г..
Watch-And-Help: вызов для социального восприятия и сотрудничества человека и ИИ
Представляет собой задачу, когда агент должен сделать вывод о целях человекоподобного агента и найти лучший способ эффективного достижения этих целей.
Ссылка на бумагу
Команда
Ксавьер Пуч
Массачусетский технологический институт
Кевин Ра
Университет Макгилла
Марко Бобен
Университет Любьяны
Юань-Хонг Ляо
Университет Торонто
Тяньминь Шу
Массачусетский технологический институт
Шуанг Ли
Массачусетский технологический институт
Джиаман Ли
Университет Торонто
Tingwu Wang
Университет Торонто
Кабир Суэйн
Джордан Рен
Массачусетский технологический институт
Санья Фидлер
Университет Торонто
Antonio Torralba
MIT
Контактный телефон
Обращайтесь по адресу [email protected] для вопросов, предложений и отзывов.
Домашняя страница myPhysicsLab
Домашняя страница myPhysicsLab Нажмите на одну из физических симуляций ниже. .. вы увидите их анимацию в реальном времени и сможете взаимодействовать с ними, перетаскивая объекты или изменяя такие параметры, как гравитация.
Одинарная пружина
Двойная пружина
Маятник
Маятник с полем направления
Хаотический маятник
Два хаотических маятника
Подвижный
Маятниковый
Подвижный
Двойной маятник
Перевернутый
Вибрационный маятник
Перевернутый
Двойной маятник
2D Весна
Двойной
2D Пружинный
Столкновение блоков
Тележка + маятник
Висячая палка
Жесткий корпус
Силы
Жесткое тело
Столкновения
Жесткий корпус
Контактные силы
Американские горки
Американские горки
с пружиной
Американские горки
с двумя шариками
Американские горки
с полетом
Жесткий корпус
Американские горки
Брахистохрона
Бильярд
Подвесная цепь
Колыбель Ньютона
Ничего не делать
Точильщик
маятниковые часы
Двойной маятник
с физическим движком
Тележка + маятник
с физическим движком
Марс Луна
Изогнутые объекты
Свая
Притяжение кучи
многоугольников
Строка
Жесткий двойной маятник
Сравнить
Двойные маятники
Молекула 2
Молекула 3
Молекула 4
Молекула 5
Молекула 6
Цепь пружин
Коллайд Спрингс
Сила реакции
Маятник
Взаимное влечение
Настроить и поделиться
Существует несколько способов воспроизвести определенную экспериментальную установку.
- Изменить моделирование, изменив такие параметры, как гравитация, демпфирование, и путем перетаскивания объектов с помощью мыши.
- Нажмите кнопку «Поделиться». Скопируйте URL-адрес из диалогового окна.
- Вставьте URL-адрес в сообщение электронной почты. Или сохраните его в текстовом файле для последующего использования.
Когда получатель щелкает URL-адрес, EasyScript, встроенный в URL-адрес, повторить условия, которые вы установили.
См. Настройка myPhysicsLab Simulations для дальнейшей настройки с помощью JavaScript или EasyScript.
Получение номеров
Чтобы получить числовые данные из моделирования myPhysicsLab- Получение чисел с помощью VarsHistory
- Получение чисел с помощью Javascript
- Получение данных о столкновении
- Остановить симуляцию в определенное время
и другие полезные скрипты для настройки запуска симуляции.
Программное обеспечение с открытым исходным кодом
myPhysicsLab предоставляется как программное обеспечение с открытым исходным кодом под Лицензия Апач 2.0. Исходный код доступен по адресу https://github.com/myphysicslab/myphysicslab. Доступна онлайн-документация.
В исходном коде содержится около 50 различных симуляций, каждая из которых имеет пример файла , который в основном предназначен для разработки и тестирования. Они также могут использоваться для показа моделирования в автономном режиме (при отсутствии подключения к Интернету).
Файлы примеров доступны онлайн в двух формах:
- простая компиляция, позволяющая больше настройки. Загружаемая версия для автономного использования.
- расширенная компиляция, которая загружает Быстрее. Загружаемая версия для автономного использования.
Как это работает?
Большинство веб-страниц, посвященных моделированию, показывают, как получаются математические расчеты.
- Моделирование физики начинается с математической модели , переменные которой определить состояние системы в данный момент времени. Каждая переменная представляет позицию или скорость некоторой части системы.
- Основой физической симуляции является система дифференциальных уравнений которые описывают, как переменные изменяются с течением времени. Силы и геометрия определяют уравнения.
- Следующим шагом будет заставить компьютер решать уравнения , процесс это называется числовым анализом. Метод Рунге Кутта является популярным выбором.
- Для симуляций, включающих столкновений , есть дополнительные шаги: нам нужно обнаружить столкновение, а затем вернуться во времени к моменту, предшествующему столкновение для изменения скорости.
- Наконец, есть много деталей программирования о
как изображать объекты на
дисплей компьютера, как
обрабатывать пользовательский ввод, как
синхронизироваться с реальным временем,
и так далее.
Физический движок твердого тела является самым сложная симуляция показана здесь. Он способен копировать все другие более специализированные симуляторы. Физический движок обрабатывает столкновения, а также вычисляет контактные силы, которые позволяют объектам прижиматься друг к другу другой.
См. также ссылки на другие веб-сайты, посвященные физике.
Единицы измерения
В моделировании myPhysicsLab не указаны единицы измерения, такие как метры, килограммы, секунды. Единиц безразмерные , они могут быть интерпретировать как хотите, но они должны быть согласованными в пределах моделирование .
Например, если мы рассматриваем единицу расстояния как один метр и единицу времени как одна секунда , тогда единица скорости должна быть один метр/секунду .
См. обсуждение О единицах измерения в документации myPhysicsLab.
Об авторе
Привет, меня зовут Эрик Нойманн, я живу в
Сиэтл, штат Вашингтон, США, и я инженер-программист, работающий не по найму. Я начал разрабатывать это
веб-сайт в 2001 году, как личный проект по изучению научных вычислений, так и с
видение развития онлайн-музея науки. Я вырос в Чикаго недалеко от
Музей науки и промышленности, который мне очень понравился
посетить и узнать о науке и математике.
Я получил степень бакалавра математики в Оберлин-колледже, штат Огайо, 1978 г., и степень магистра делового администрирования в университете. Чикаго, 1984 год. Моими первыми программными работами было использование языка АПЛ, который я пользуется своей математической лаконичностью и мощью.
Мне посчастливилось участвовать в разработке программного обеспечения для Macintosh в начале 1985 года.
присоединение
MacroMind, который стал
Макромедиа. Я вел программное обеспечение
развития в MacroMind в качестве вице-президента по разработке в течение 5 лет. Наш самый важный продукт
был VideoWorks, который был переименован в Director и живет сегодня как
Адоб директор. в
19В 80-х интерактивные мультимедийные концепции, столь распространенные сегодня, были новыми и
развитый. VideoWorks был в основном инструментом анимации, но также включал в себя программируемые
интерактивность. Нашими основными конкурентами в то время были HyperCard, SuperCard и
Авторское ПО. Режиссера использовали по-разному; Я больше всего горжусь тем, что это стало
предпочтительный способ создания прототипов пользовательских интерфейсов программного обеспечения в течение 90-х годов.
Директор также использовался для разработки вводного учебного пособия по «экскурсии», которое пришло
с Macintosh в первые годы. Ну и конечно, Директора использовали для всяких
художественных, дизайнерских и маркетинговых проектов.
Я продолжил работу в Apple Computer над новыми концепциями мультимедиа и пользовательского интерфейса.
включая цифровых агентов, анимированные пользовательские интерфейсы, распознавание речи и распределенные
доступ к информации. В 1991 году произошел внезапный всплеск активности, когда Apple и IBM
пытались установить стратегическое партнерство. Я стал участником сверхсекретного
переговоров и высказал предположение, что миру нужен стандарт для
мультимедиа, на которые создатели мультимедийного контента могли бы положиться при публикации (в конечном итоге
вот чем стал HTML).