Онлайн моделирование дома: 3d интерьер программа | Приложение для создания дизайн интерьера

Содержание

HONKA® Проектирование, строительство финских деревянных домов

H O N K A

Home

Дом

Дом — главное место в жизни человека. Мы никогда не забываем о его душевности и уюте.

Original

Подлинность

С 1958 года мы эталон деревянного дома, эталон качества строительства.

Nature

Натуральность

Только натуральные экологичные материалы и технологии.

Knowlege

Экспертиза

Безупречное качество строительства с использованием всех современных технологических достижений.

Architecture

Архитектура

Любую мечту можно осуществить в дереве. Нет никаких технологических и архитектурных ограничений!

— наши объекты Строим вашу мечту

За 60 лет работы мы создали более 85 000 потрясающих объектов.

Задать вопрос

Компания «РОССА РАКЕННЕ СПб» продолжает свою работу. С 1995 года соблюдение взятых на себя обязательств является нашим главным правилом.
Концерн HONKA временно прекратил приём новых заказов, однако выполнение текущих контрактов продолжается.
В 2009 году нами была учреждена национальная премия в области деревянного домостроения АРХИWOOD. Позднее был зарегистрирован товарный знак, на базе которого создана производственная платформа, сертифицирован ряд производителей. Сегодня мы занимаемся импортозамещением. На протяжении последних лет были построены качественные деревянные дома российского производства под брендом АРХИWOOD. В нашей компании доступен весь цикл работ, необходимый для реализации проекта любой сложности в любой точке России и Казахстана. Мы будем рады стать вашими партнёрами!

— HONKA в лицах

HONKA — это семья.
И каждый из нас растёт вместе с ней.

Marko Saarelainen Президент Honkarakenne Oyj

28
лет

Российскому представительству

О компании

65
лет

Строим качественные деревянные дома

В каталог

Домашняя страница myPhysicsLab

Домашняя страница myPhysicsLab

Нажмите на одну из физических симуляций ниже… вы увидите, как они анимируются в реальном времени, и сможете взаимодействовать с ними, перетаскивая объекты или изменяя такие параметры, как гравитация.


Одинарная пружина
Двойная пружина
Маятник Маятник
с полем направления

Хаотический маятник
Два хаотических маятника

Подвижный
Маятниковый
Двойной маятник
Подвижный
Двойной маятник
Перевернутый
Вибрационный маятник
Перевернутый
Двойной маятник

2D Весна
Двойной
2D Пружинный
Столкновение блоков
Тележка + маятник
Висячая палка
Жесткий корпус
Силы
Жесткое тело
Столкновения
Жесткий корпус
Контактные силы
Американские горки
Американские горки
с пружиной
Американские горки
с двумя шариками
Американские горки
с полетом
Жесткий корпус
Американские горки
Брахистохрона
Бильярд
Подвесная цепь
Колыбель Ньютона
Ничего не делать
Точильщик
маятниковые часы
Подвеска автомобиля
Двойной маятник
с физическим движком
Тележка + маятник
с физическим движком
Марс Луна
Изогнутые объекты
Ворс
Притяжение кучи
многоугольников
Строка
Жесткий двойной маятник
Сравнить
Двойные маятники
Молекула 2
Молекула 3
Молекула 4
Молекула 5
Молекула 6
Цепь пружин
Коллайд Спрингс
Сила реакции
Маятник
Взаимное влечение

Настроить и поделиться

Существует несколько способов воспроизвести ту или иную экспериментальную установку. Самый простой способ — нажать кнопку «Поделиться».

  1. Измените моделирование, изменив такие параметры, как гравитация, демпфирование, и путем перетаскивания объектов с помощью мыши.
  2. Нажмите кнопку «Поделиться». Скопируйте URL-адрес из диалогового окна.
  3. Вставьте URL-адрес в электронное письмо. Или сохраните его в текстовом файле для последующего использования.

Когда получатель щелкает URL-адрес, EasyScript, встроенный в URL-адрес, повторить условия, которые вы установили.

См. Настройка myPhysicsLab Simulations для дальнейшей настройки с помощью JavaScript или EasyScript.

Программное обеспечение с открытым исходным кодом

myPhysicsLab предоставляется как программное обеспечение с открытым исходным кодом под Лицензия Апач 2.0. Исходный код доступен по адресу https://github.com/myphysicslab/myphysicslab. Доступна онлайн-документация.

В исходном коде содержится около 50 различных симуляций, каждая из которых имеет Пример файла , который в основном предназначен для разработки и тестирования. Они также могут использоваться для показа моделирования в автономном режиме (при отсутствии подключения к Интернету).

Файлы примеров доступны онлайн в двух формах:

  • расширенная компиляция, которая загружает Быстрее. Загружаемая версия для автономного использования.
  • простой компиляции, что позволяет больше настройки. Загружаемая версия для автономного использования.

Как это работает?

Большинство веб-страниц, посвященных моделированию, показывают, как получаются математические расчеты. См., например, Моделирование одной весны.

  • Моделирование физики начинается с математической модели , переменные которой определить состояние системы в данный момент времени. Каждая переменная представляет позицию или скорость некоторой части системы.
  • Основой физической симуляции является система дифференциальных уравнений которые описывают, как переменные изменяются с течением времени.
    Силы и геометрия определяют уравнения.
  • Следующим шагом является заставить компьютер решать уравнения , процесс это называется числовым анализом. Метод Рунге Кутта является популярным выбором.
  • Для симуляций, включающих столкновений , есть дополнительные шаги: нам нужно обнаружить столкновение, а затем вернуться во времени к моменту, предшествующему столкновение для изменения скорости.
  • Наконец, есть много деталей программирования о как изображать объекты на дисплей компьютера, как обрабатывать пользовательский ввод, как синхронизироваться с реальным временем, и так далее.

Физический движок твердого тела является самым сложная симуляция показана здесь. Он способен копировать все другие более специализированные симуляторы. Физический движок обрабатывает столкновения, а также вычисляет контактные силы, которые позволяют объектам прижиматься друг к другу Другой.

См. также ссылки на другие веб-сайты, посвященные физике.

Единицы измерения

В моделировании myPhysicsLab не указаны единицы измерения, такие как метры, килограммы, секунды. Единиц безразмерные , они могут быть интерпретировать как хотите, но они должны быть непротиворечивыми в пределах моделирование

.

Например, если мы рассматриваем единицу расстояния как один метр и единицу времени как одна секунда , тогда единица скорости должна быть один метр/секунду .

См. обсуждение О единицах измерения в документации myPhysicsLab.

Будьте в курсе новых симуляций myPhysicsLab и программное обеспечение. Низкий объем электронной почты. Мы не будем делиться вашим адресом электронной почты с кем-либо еще.

Об авторе

Привет, меня зовут Эрик Нойманн, я живу в Сиэтл, штат Вашингтон, США, и я инженер-программист, работающий не по найму. Я начал разрабатывать это веб-сайт в 2001 году, как личный проект по изучению научных вычислений, так и с видение развития онлайн-музея науки.

Я вырос в Чикаго недалеко от Музей науки и промышленности, который мне очень понравился посетить и узнать о науке и математике.

Я получил степень бакалавра математики в Оберлин-колледже, штат Огайо, 1978 г., и степень магистра делового администрирования в университете. Чикаго, 1984 год. Моими первыми программными работами было использование языка АПЛ, который я пользуется своей математической лаконичностью и мощью.

Мне посчастливилось участвовать в разработке программного обеспечения для Macintosh в начале 1985 года. присоединение MacroMind, который стал Макромедиа. Я вел программное обеспечение развития в MacroMind в качестве вице-президента по разработке в течение 5 лет. Наш самый важный продукт был VideoWorks, который был переименован в Director и живет сегодня как Адоб директор. в 19В 80-х интерактивные мультимедийные концепции, столь распространенные сегодня, были новыми и развитый. VideoWorks был в основном инструментом анимации, но также включал в себя программируемые интерактивность.

Нашими основными конкурентами в то время были HyperCard, SuperCard и Авторское ПО. Режиссера использовали по-разному; Я больше всего горжусь тем, что это стало предпочтительный способ создания прототипов пользовательских интерфейсов программного обеспечения в течение 90-х годов. Директор также использовался для разработки вводного учебного пособия по «экскурсии», которое пришло с Macintosh в первые годы. Ну и конечно, Директора использовали для всяких художественных, дизайнерских и маркетинговых проектов.

Я продолжил работу в Apple Computer над новыми концепциями мультимедиа и пользовательского интерфейса. включая цифровых агентов, анимированные пользовательские интерфейсы, распознавание речи и распределенные доступ к информации. В 1991 году произошел внезапный всплеск активности, когда Apple и IBM пытались установить стратегическое партнерство. Я стал участником сверхсекретного переговоров и высказал предположение, что миру нужен стандарт для мультимедиа, на которые создатели мультимедийного контента могли бы положиться при публикации (в конечном итоге вот чем стал HTML). На основании этих предложений, Kaleida Labs была основана. Наш там разработали продукт под названием СкриптX, которая оказалась очень похожей на Sun Java, разрабатывавшуюся в то же время. время. ScriptX преследовал цель поддерживать все формы мультимедиа: текст, изображения, аудио, видео, анимация; кроссплатформенный (Mac и Windows), интерпретируемый, объектно-ориентированный, со сборщиком мусора для управления памятью.

Затем я переехал в Сиэтл и снова обратил свое внимание на математику и естествознание. я заново выучил исчисление, решив все задачи из моего старого учебника для колледжа, и взял дальнейшие занятия по математике в Вашингтонском университете. Я начал разрабатывать этот сайт как способ практиковать то, что я изучал. Теперь я счастлив использовать отличные инструменты, такие как HTML и JavaScript, а их разработку предоставьте другим. я продолжаю работать над физические симуляции, несколько новых находятся в разработке.

Архив старых проектов.

Эта веб-страница была впервые опубликована в апреле 2001 года.

OpenSimulator

 

Home

 

Download

 

News

 

Support

 

Admins

 

Разработчики

 

Снимки экрана

 

Grid List
Образ прошлого момента:
Скачиваний:
6

Binaries Zip (0.9.2.1)
Binaries Tarball (0.9.2.1)
Source Zip (0.9.2.1)
Source Tarball (0.9.2.1) 9Дистрибутив 0265 Diva (0.9.1.1). Двоичный, все ОС

хэши sha1

Другие загрузки можно найти либо на странице загрузки, либо в репозитории выпусков OpenSim.

OpenSimulator — многоплатформенный многопользовательский сервер 3D-приложений с открытым исходным кодом. Его можно использовать для создания виртуальной среды (или мира), к которой можно получить доступ через множество клиентов по нескольким протоколам, см. раздел «Подключение». Необязательный Hypergrid позволяет пользователям посещать другие установки OpenSimulator через Интернет из своей «домашней» установки или сетки. Таким образом, это основа зарождающейся распределенной Метавселенной.

OpenSimulator позволяет разработчикам виртуального мира настраивать свои миры, используя технологии, которые, по их мнению, работают лучше всего — мы разработали структуру, которая легко расширяется. OpenSimulator написан на C#, работает как в Windows через .NET Framework, так и на Unix-подобных машинах через платформу Mono. Исходный код выпущен под лицензией BSD, коммерческой лицензией для встраивания OpenSimulator в продукты. Если вы хотите узнать о нашей истории развития, см. История.

OpenSimulator можно использовать для моделирования виртуальных сред, подобных Second Life™. Однако OpenSimulator не стремится стать клоном серверной платформы Second Life. Скорее, проект направлен на обеспечение инновационной разработки функций для виртуальных сред и Метавселенной в целом.

OpenSimulator со временем становится все более стабильным, но по-прежнему представляет собой сложную программную систему, в которой могут возникать различные ошибки и особенности; Обращаться осторожно!

Особенности

  • Поддерживает интерактивные многопользовательские 3D-среды размером от 1 симулятора до тысяч симуляторов.
  • Поддерживает виртуальные трехмерные пространства переменного размера.
  • Поддерживает несколько клиентов и протоколов — доступ к одному и тому же миру одновременно по нескольким протоколам.
  • Поддерживает режим реального времени, симулятор, симуляцию физики.
  • Поддерживает клиентов, которые создают 3D-контент в режиме реального времени.
  • Поддерживает внутренние сценарии с использованием LSL/OSSL.
  • Предоставляет неограниченные возможности настройки приложений виртуального мира с помощью модулей сцены.

Запуск мира на основе OpenSimulator

  • Загрузка OpenSimulator
  • Требуемые зависимости
  • Создание OpenSimulator
  • Настройка и запуск OpenSimulator
  • Команды сервера
  • Часто задаваемые вопросы

Подключение к мирам

  • Подключение

Участие в сообществе OpenSimulator

OpenSimulator — это проект с открытым исходным кодом, который поддерживается членами сообщества, посвящающими время и энергию усилиям. Есть много способов принять участие и внести свой вклад в сообщество:

  • Участие через IRC. Есть каналы для пользователей и разработчиков.
  • Участвовать через списки рассылки. Существуют списки рассылки для использования и разработки OpenSimulator, а также более широкие темы, такие как образование и Hypergrid.

LEAVE A REPLY

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *