Стоимость заливки армопояса вручную: Бетонные работы — стоимость, цены за 1 куб

Содержание

Прайс на строительные работы

Наименование работ Ед.измер.

Цена в

рублях 

ЗЕМЛЯНЫЕ РАБОТЫ
Копка грунта вручную (мягкий грунт,песчаный) м3 400-600
Копка грунта в ручную (плотный,каменистый ) м3 800-1200

Копка траншеи под :(небольшие фундаменты, водопровод, канализация, силовой кабель  и тд. ) размер 30х50см , 25х60см или 40х40см 

м/п 120-150
Засыпка траншеи, прилегающим к ней грунтом м/п 60-80
Засыпка ям, прилегающим к ней грунтом м3 260
Перемещение грунта (Вынос, вывоз ,погрузка на авто) м3 400
Подсыпка песка,щебня и распланирока

м3

м2

600

40-60

БЕТОННЫЕ И МОНТАЖНЫЕ РАБОТЫ
Монтаж фундаментальных блоков ФСБ шт 600
Монтаж плит перекрытия шт 800
Монтаж перемычек  шт 120-600
Заливка колон, ригелей, перемычек м/п 400-600
Заливка армопояса м/п
200-320
Бетонные работы без опалубки  м3 2000
Бетонные работы с опалубкой  м3 2400-3600
КЛАДКА КАМНЯ
Кирпичная кладка под штукатурку шт 6
Кирпичная кладка под расшивку (облицовка) шт
20
Внутрение перегородки 1/2 кирпича шт 6
Кладка 1/2 кирпича с расшикой с двух сторн (заборы со столбиками) ш. т 30
Кладка ракушечника в «камень» шт 10
Кладка ракушечника в «пол камня»    от 12
Кладка из пеноблоков ,газоблоков (под шпаклевку) шт 30-50
КРОВЛЯ
Кровля из профнастила, металочерепичы м2 400-650
Устройство мягкой кровли (битумная черепица) м2 520-800
Устройство кровли из керамической черепицы (с обрешеткой) м2 1000
Шиферная крыша  м2 300-400
Укладка плит ОСБ м2 100
Утепление мин-ватой (в зависимости от толщины и количестваа слоев ) м2 40-120
Утепление матами из морских водорослей (КАМКА) м2
50
Устройство чёрного потолка доской 25мм м2 80
Устройство подшивы (каркас+метал) м/п от 250
Монтаж водосточной системы  м/п  120

Монтаж снегозадержателей 

шт 120
ФАСАД
Утепление фасада пенопластом (по штукатурке) м2 100

Утепление фасада пенопластом (на неоштукатуренную или  неровную поверхность)

м2 120-140
Утепление базальтовой ватой (только по штукатурке) м2 120
Грунтовка м2
20
Наклеивание сетки м2 40
Шпатлевка под дек. шт-ку м2 120
Шпатлевка под покраску м2 160
Нанесение декор.покрытия типа «Короед» м2 120
Покраска «Короеда» ( в один слой ) м2 40
Укладка плитки по цоколю м2 400-600
Укладка гранита, мрамора м2 1000
Штукатурка маячная м2 160
Штукатурка маячная «черновая» (без затирки) м2
120

Декоративные штукатурки по индивидуальному решению заказчика

(т. е. привели пример на фото или видео — мы исполнили ! )

м2 200-400

Заливка бетона у Ровно. Цены, вызов мастера, гарантия качества

В случае бетонирования площадки:

— замешивание бетона вручную
— заливка бетона

В случае заливки готового бетонного раствора с перенесением бетона на расстояние до 20 м:

— перенос бетона на расстояние до 20м


— заливка бетона

В случае заливки бетонного раствора из замешиванием вручную и перенесением бетона на расстояние до 20 м:
— замешивание бетона вручную
— перенесение бетона на расстояние до 20м


— заливка бетона

В случае заливки бетонного раствора из замешиванием бетономешалкой и перенесением бетона на расстояние до 20 м:
— замешивание бетона бетономешалкой
— перенесение бетона на расстояние до 20м


— заливка бетона

Строительство домов прайс лист, строительство домов под ключ в Московской области цены, строительные работы в Москве Цены, строительство домов из газобетона

Наименование

Ед. изм. Цена                                                                  
1 Заливка и укладка   бетона  — поставка миксером (опалубка, армирование, бетонирование  толщиной до 100 мм м3 2200-2500
2 Заливка и укладка бетона — ручной замес (опалубка, армирование, бетонирование м3 4000-4500
3 Обработка бетонных поверхностей м² 360-400
4 Устройство монолитного перекрытия коттеджа и других построек (высота перекрытия – до 3,0 м)  м3 5000-5500
5 Устройство монолитного фундамента коттеджа, забора и т.д. (двойная опалубка, бетон толщиной до 0,4 м) м3 3400-3800
6 Устройство монолитного фундамента коттеджа, забора и т. д. (двойная опалубка, бетон толщиной от 0,4 до 0,7 м) м3 3700-4300
7 Установка монолитного бетонного фундамента под колонны, с установкой опалубки до 3 м м3 3000-3500
8 Устройство монолитных фундаментных плоских плит с изготовлением арматурного каркаса и установкой опалубки м3 3000-3500
9 Устройство мелких монолитных железобетонных ростверков и подушек фундаментов с укладкой и вязкой арматуры, сборкой и разборкой опалубки и приготовления бетона вручную м3 4000-5000
10 Устройство ленточных фундаментов и стен подвалов из бетонных блоков с приготовлением раствора и сборкой-разборкой опалубки м3 4000-4500
11 Устройство ленточного фундамента: глубина заложения от 0,5 м под песчаную подушку (подсыпку) м3 2800-3300
12 Вязка арматурных каркасов тн   3570-4200
13 Устройство монолитных площадок различного назначения (въездные площадки, отмостки, дорожки) толщина бетона до 0,2 м м3  2550-2800
14 Устройство лестничных маршей и площадок м3  5000-6000
15 Устройство монолитной лестницы «в бетоне» (без отделки) м3 6000-7000 
16 Устройство монолитных подпорных стенок м3 3200-3500
17 Устройство террас м3 2450-3450
18 Бетонирование дорожек, площадок м² 600-700
19 Устройство отмостки м² 450-550
20 Устройство крыльца м3 5700-6700
21 Устройство бетонного балкона м3 6000-7000
22 Устройство монолитных чаш бассейнов и небольших купелей (толщина стенки до 0,2 м) м3 4200-4500
23 Устройство монолитных чаш бассейнов и небольших купелей (толщина стенки от 0,2 до 0,4 м) м3 3800-4500
24 Усиление фундамента и других строительных конструкций методом бетонной подливки м3 3500-4000
25 Заглубление фундамента и других строительных конструкций методом бетонной подливки м3 3500-4000
26 Бетонные полы 200 мм с шлифовкой затирочными и шлифовальными машинами м2 1000-1200
27 Бетонные полы 200 мм с топингом (с упрочненным верхним слоем) м2 1200-1500
28 Эпоксидные полы (включая бетонную подготовку 200 мм) м2 2000-2500
29 Полиуретановые полы (включая бетонную подготовку 200 мм) м2 1700-2400
  Установка заборов на бетонном основании    
30 Устройство заборов (бетонирование столбиков, цоколя) п. м. 1000-1500
31 Установка еврозабора (ямы под столбы, бетонирование столбов, наборка секций) 1 пролет 1200-1700
32 Замазка раствором щелей между секциями 1 пролет 200-300
33 Погрузка/разгрузка секций и столбиков 1 пролет 120-150
34 Щебнево-песчаная подготовка м3 1700-2000
35 Земляные работы, разработка грунта в ручную  м3 850-950

Обслуживание и ремонт вашего бронированного автомобиля

Избранное фото Тима Моссхолдера на Unsplash

Регулярное профилактическое техническое обслуживание — это, вероятно, единственное, что вы как владелец автомобиля можете сделать, чтобы ваша поездка была счастливой и вы сэкономили деньги на ремонте в будущем. Однако не все согласны с тем, что такое профилактическое обслуживание, что вы должны делать и когда вы должны это делать. Давайте проясним это и дадим вам несколько советов, которые применимы к любому транспортному средству.

Любой, кто когда-либо работал с автомобилями или потратил кучу денег на ремонт своей машины, скажет вам: не игнорируйте профилактическое обслуживание.Основы, такие как замена масла, проверка давления в шинах, плановые осмотры и выполнение работы, похожи на регулярные осмотры у врача. Они сохраняют ваше здоровье и дают вам — и экспертам — шанс поймать что-нибудь серьезное, прежде чем это станет серьезной проблемой. С вашей машиной это может сэкономить вам тысячи.

Сначала прочтите руководство пользователя

Обратите внимание на руководство пользователя. Независимо от автомобиля, которым вы управляете, ваш график регулярного технического обслуживания находится внутри него, и вы никогда не поддадитесь старым автомобильным мифам, таким как «Вы должны менять масло каждые 3000 миль» (если, конечно, ваше руководство не говорит, что вы должны это делать, и скорее всего нет).

Однако вы обнаружите, как часто ваш производитель действительно рекомендует вам менять масло (это может сильно различаться в зависимости от автомобиля), ваши фильтры, любые приводные ремни или ремни ГРМ в вашем автомобиле и многое другое. Вы даже узнаете, заправляете ли вы правильный бензин в свой автомобиль или используете ли вы правильный тип масла в первую очередь.

Серьезно — вы не запустите сложную технологию или новый массивный бытовой прибор, не проверив руководство, чтобы убедиться, что вы знаете, что делаете.Большинство автолюбителей уже знают, насколько это важно, но это все еще важно даже для людей, которые не считают себя заинтересованными в том, как работает их автомобиль.

Если вы, например, используете неподходящее масло или заправляете автомобиль, требующий более высокооктанового топлива, бензином с самым низким октановым числом, который вы можете купить, вы рискуете аннулировать гарантию и, что еще хуже, нанести ущерб, который стоит больше, чтобы исправить, чем вы сэкономите, используя дешевые вещи.

Профилактическое обслуживание, необходимое каждому автомобилю

Когда мы рассказывали о том, как вы можете серьезно сэкономить на ремонте автомобиля, несколько человек отметили, что профилактическое обслуживание, вероятно, является одним из самых эффективных способов сэкономить деньги — не активно, а в долгосрочной перспективе.Потратив немного денег на эти базовые вещи сейчас, вы убережете себя от более дорогостоящего ремонта в будущем:

Если вы водите машину, то, вероятно, мало что вы ненавидите больше, чем ремонт своей машины. Это…Подробнее

Проведите собственную проверку .

Это просто, но периодически осматривайте свою машину, чтобы не замечать ничего необычного. Убедитесь, что все ваши огни работают. Проверяйте давление воздуха в шинах каждый месяц или около того (и купите дешевый манометр для шин и держите его в бардачке).

Это полезно для ваших шин, увеличивает пробег и экономит деньги на бензине, если вы обнаружите, что давление упало. Прислушивайтесь к любым странным звукам внутри и снаружи. Убедитесь, что у ваших шин достаточно протектора. Вы можете потратить на это копейки или обратить внимание на индикаторы износа на протекторах шин. Если что-то необычное, не игнорируйте это.

Научитесь проверять жидкости .

Даже если вы никогда не научитесь менять антифриз, гидроусилитель руля, охлаждающую жидкость или даже жидкость для стеклоочистителей (хотя серьезно, не позволяйте никому брать плату за замену жидкости для стеклоочистителей), вы должны научиться проверять эти жидкости. уровни.

В некоторых случаях уровень в баке можно увидеть напрямую, но в большинстве случаев есть манометры или щупы, которые можно вытащить, чтобы проверить текущий уровень по отметке, указывающей оптимальный уровень. Даже если в руководстве по эксплуатации мало что говорится о проверке трансмиссионной жидкости или антифриза, не бойтесь открыть капот и посмотреть, сможете ли вы его найти. Если у вас заканчивается, добавьте больше (если можете) или измените его. Самое главное, никогда не игнорирует утечку .

Осмотрите и при необходимости замените зубчатые и поликлиновые ремни .

Многие люди советуют вам менять ремень ГРМ каждые 60 000 миль или около того, а поликлиновой ремень — каждые 40 000 миль, плюс-минус. Опять же, в руководстве по эксплуатации будут указаны реальные цифры для вашего типа автомобиля. Если вы не можете найти руководство, поищите в Интернете. Вы, вероятно, найдете актуальную рекомендацию для вашего автомобиля.

Используйте его в качестве руководства и попросите своего механика осмотреть ремни, когда придет время заменить их с учетом пробега. Если они все еще в хорошем состоянии, не беспокойтесь, но если они изношены, замените их, прежде чем они выйдут из строя.Если вы подождете, и эти ремни выйдут из строя, вы сломаетесь, а поврежденный ремень может повредить другие аксессуары, что сделает ремонт еще более дорогим.

Проверяйте масло и регулярно меняйте его .

Независимо от того, есть ли в вашем автомобиле щуп для проверки цвета и уровня масла или щуп был заменен на электронный манометр, вы должны знать, как это проверить. Зная разницу между чистым маслом и мутным, мутным маслом, вы избавите себя от тонны ненужных замен и даст вам возможность определить, что с вашим двигателем что-то не так (например, с двигателем).грамм. масло выглядит ужасно, но вы только что его поменяли).

Трудно дать универсальную рекомендацию о том, как часто следует менять масло, но ответ, как мы уже упоминали, содержится в руководстве пользователя. Однако не следует слепо следовать мифу о пробеге в 3000 миль — для большинства автомобилей он может достигать 10 000 миль, в зависимости от масла, которое требуется вашему автомобилю (что-то еще, что указано в руководстве).

Проверьте аккумулятор и очистите контакты (при необходимости) .

Большинство аккумуляторов в наши дни не требуют особого обслуживания, но вы должны знать, где они находятся, и проверять их, чтобы убедиться, что они не протекают, а на контактах нет минеральных или других отложений.

Если есть, очистите его щеткой для чистки аккумулятора. Это обойдется вам в пару долларов в любом магазине автозапчастей или универмаге. Купите один и держите его в багажнике. Пока вы этим занимаетесь, подумайте о покупке дешевого тестера батареи или пускового устройства. Вам никогда не придется звонить кому-то или ждать, пока ААА (или дружелюбный прохожий) не даст вам подпрыгнуть.

Замените стеклоочистители, когда вид становится размытым .

Это может показаться глупым, но я знал нескольких человек, которые просто игнорировали свои дворники, пока не заменили их в рамках более крупной работы.Дворники дешевы и их легко заменить самостоятельно. Не ждите, пока вы едва сможете видеть сквозь лобовое стекло.

Ваша видимость важна, и вы бы не стали ждать, пока вы не увидите оптометриста, чтобы почистить ваши очки, не так ли? Пока вы этим занимаетесь, хорошенько помойте ветровое стекло внутри и снаружи — если плохо видно, проблема может быть внутри, а не снаружи.

Замените салонный фильтр .

Замена воздушного фильтра салона, вероятно, одна из самых простых вещей, которые вы можете сделать, чтобы ваш автомобиль был комфортным.В большинстве автомобилей воздушный фильтр салона легко доступен, а заменить его так же просто, как открыть коробку.

Приобрести фильтр-штуцер можно в любом магазине автозапчастей. Это может не иметь решающего значения для работы вашего автомобиля, но это легко, это делает поездку более приятной, и вам никогда не придется платить за этот ремонт кому-то еще.

Замените воздушный фильтр двигателя .

Доступ к воздушному фильтру двигателя может быть немного сложнее в зависимости от вашего автомобиля, но его регулярная замена важна.В вашем руководстве по эксплуатации будет указан пробег, как часто вы должны заменять воздушный фильтр двигателя, но если вы можете добраться до него, проверьте его. Если он грязный, замените его.

Если вы проезжаете тонну, особенно в пробках с частыми остановками или совершаете длительные поездки на работу, воздушный фильтр вашего двигателя может загрязняться быстрее, чем у тех, кто ездит по открытым дорогам или ездит только по выходным. Если вам нужна помощь или в руководстве пользователя не указано, как это сделать (хотя должно), это руководство от Jalopnik может помочь.

Переверните и отбалансируйте шины, проверьте развал-схождение .

В руководстве указано, как часто это нужно делать, и это важно делать, чтобы шины изнашивались равномерно, а автомобиль ехал плавно. Вы можете сделать так, чтобы ваши шины, которые, между прочим, дорого заменить все сразу, возьмите это у того, кто делал это несколько раз, прослужат намного дольше, если их повернуть и отбалансировать. Ваше выравнивание так же важно. Если вы боретесь со своей машиной, чтобы держать ее прямо, это плохая ситуация, которую легко исправить.

Замените свечи зажигания .

Если ваши свечи зажигания изношены или покрыты нагаром, ваш двигатель работает неэффективно. Это может стоить вам денег на топливо для одного, но также может привести к поломке. Это может показаться пугающим, но в некоторых случаях проверить и заменить их не так уж и сложно.

Если вам не хочется делать это самостоятельно (или это большая и сложная работа для вашего автомобиля), следуйте рекомендациям вашего руководства и регулярно меняйте их — для большинства стандартных медных свечей зажигания и транспортных средств это около 30 000 миль (но опять же , бывает по-разному — некоторые иридиевые свечи могут прослужить до 100 000 миль).

Заключение

Это всего лишь несколько вещей, которые нужны каждому автомобилю , и почти все из них вы можете сделать сами. Мы не можем не подчеркнуть важность проверки вашего руководства по эксплуатации на предмет всего, что мы могли упустить из виду, или чего-то особенного для вашего автомобиля. Если у вас нет инструкции, вы можете легко найти ее в Интернете.

  • 10 наиболее часто угоняемых автомобилей
  • Советы по ручному и электронному предотвращению угона автомобиля
  • Что делать, если ваш автомобиль стал целью воров

Источник: Reviews.ком

Сначала обратитесь к производителю — у него даже может быть копия в формате PDF на их веб-сайте. Если нет, у Edmunds есть список онлайн-руководств, организованный производителем (только для США). Наши друзья из Jalopnik порекомендовали нам руководство Just Give Me The Damn Manual, и это настоящая находка. Если вы все еще не можете найти его, вы, вероятно, можете заказать копию в Helm, Inc или взять руководство Haynes, которое, хотя и предназначено для энтузиастов DIY, расскажет вам все, что вам нужно знать. Помните, профилактическое обслуживание может сэкономить вам кучу денег.Это не просто то, что механики и автомобилисты советуют вам делать, чтобы тратить деньги.

Террахейм — Инструменты для оружия и доспехи в Валхейм Нексус

Terraheim — это одновременно переработка системы брони Valheim с целью сделать каждый набор брони жизнеспособным до конца игры и расширение оружия, которое заполняет пробелы в базовом списке игр.



 Оружие и инструменты
39 новых видов оружия и инструментов были добавлены с целью заполнения пробелов на каждом уровне.
14 из которых представляют собой новое огнеметальное оружие, обладающее уникальными и опасными эффектами: от несущихся волн огня по полю битвы с помощью Mistilteinn до телепортации в место поражения с помощью Rhongomiant!




Метательное оружие
Добавлено пять новых метательных топоров, а также огненные, ледяные и молниеносные бомбы!


Вы можете просмотреть значения урона, информацию о наборах приемов и рецепты здесь, на вкладке «Оружие».

Если вам нужно только новое оружие, вы можете установить для поля ArmChangesEnabled значение false в файле `balance.json`, чтобы отключить изменения брони.

Броня
Каждая часть брони имеет свой уникальный эффект, и каждая броня устанавливает свой собственный набор бонусов, а также позволяет «перековывать» броню, что увеличивает все характеристики части, чтобы ее можно было использовать на следующем уровне геймплей. Эти эффекты могут варьироваться от простых бонусов к урону до интересных эффектов, таких как Wyrdarrow!
Если вам нужны только изменения брони, вы можете удалить файл TerraheimItems. dll, чтобы отключить добавление предметов.

Классы
Каждый комплект брони делится на один из трех классов:

Берсерк
Берсерк сосредоточен на уклонении, уроне топорами, уроне от двуручного оружия и управлении выносливостью.

Лучник
Лучники сосредотачиваются на нанесении урона с помощью хороших луков, а также кинжалов и копий. Они сосредоточены на потреблении боеприпасов, бонусе удара в спину и скрытности. У них худший рейтинг брони в игре.

Брат по щиту
Брат по щиту искусно блокирует и обладает повышенным здоровьем.Они могут эффективно наносить урон всем оружием ближнего боя, но они медленнее, чем другие классы. У них самый высокий рейтинг брони в игре.

Браггарт
Броня хвастуна для тех, кто хочет испытаний, они дают некоторые незначительные улучшения характеристик, но также и большие недостатки. Думайте об этих наборах как о кольце Бедствия из Dark Souls.

Подробная информация
Подробную документацию по каждому набору и уровню можно найти здесь!

Перековка
По мере прохождения игры вы сможете перековывать доспехи.По сути, повышение уровня брони, чтобы использовать новые материалы, с которыми вы сталкиваетесь. Когда вы это делаете, рейтинг брони комплекта брони увеличивается, и каждый из его бонусов становится более эффективным.
Например, вы можете перековать бронзовый шлем в усиленный железом бронзовый шлем, объединив бронзовый шлем, немного железа и немного оленьей шкуры на Скамье оружейника . При этом его броня увеличилась с 15 до 19, а его бонус (+5% к урону в ближнем бою) увеличился до +7% к урону в ближнем бою.Перековка означает, что у вас не будет сундуков, полных устаревшего снаряжения, так как вы можете постоянно менять набор доспехов в соответствии с вашим прогрессом!

Скамья оружейника
Террахейм добавляет Скамью оружейника, новый верстак, на котором сосредоточены все связанные с доспехами крафты в одном месте. Он доступен очень рано, для его изготовления требуется только кожа, дерево и камень. Кроме того, доступны пять элементов улучшения, которые позволят вам улучшить вашу броню до максимума. На верстаке оружейника вы можете создавать, улучшать и перековывать все встроенные доспехи и плащи.



Интеграция модов
Terraheim интегрирует в себя несколько популярных модификаций брони, автоматически модифицируя наборы брони, чтобы соответствовать прогрессу Terraheim. В настоящее время интегрированы два комплекта брони.

Judes Equipment
Если у вас установлен мод Judes Equipment, он полностью интегрирован в Terraheim.
Комплект доспехов варвара дает несколько бонусов к метательному оружию, а также некоторые интересные третичные эффекты, такие как суммирующийся бафф скорости передвижения при убийстве и увеличение урона по целям с низким уровнем здоровья.
Набор пластин позволяет хранить заблокированный урон, который высвобождается всякий раз, когда вы ошеломлены! Предоставление вам столь необходимой передышки.
Набор «Кочевник» основан на деньгах. Пораженные враги иногда сбрасывают монеты, которые увеличивают ваш урон. Однако каждый раз, когда вы атакуете, используется монета.




Избранная броня
Комплект брони Хаоса от AeehyehssReeper был интегрирован в Террахейм как Избранный комплект брони. Этот доспех берсерка дает большую силу, если злобные глаза сочтут вас достойным…



Вспомогательные предметы

В настоящее время добавлено пять полезных предметов:
  • Aescfell Belt: Увеличенный урон против деревьев урон против руд
  • Пояс Eorðtilia: сбор дополнительной флоры с кустов и посевов
  • Пояс Stulor: повышенная скорость скрытности и меньшее использование выносливости скрытности
  • Пояс Casul: иммунитет к сырому недугу

Terraheim Balance and Customization
легко настраивается, так как эффективность, материальные затраты и почти каждый показатель брони можно настроить в балансе. json файл. Оружие можно настроить и отключить в файле `weaponBalance.json`. Там же можно настроить и отключить специальные эффекты огнеметального оружия. Изменения отдельных наборов брони можно отключить.

Вы даже можете изменить, какие комплекты брони имеют тот или иной эффект! Если вы хотите, чтобы набор бронзовых доспехов имел дальний урон или Wyrdarrow, вы можете это сделать!
Обратите внимание, что эффекты комплекта отделены от эффектов стандартной брони, поэтому вы не можете назначить Шипы на шлем, это должен быть бонус комплекта. Вы можете просмотреть идентификаторы эффектов в балансе, там есть несколько нереализованных эффектов, если вы хотите немного поэкспериментировать.

Балансировка лука — Чтобы лучники не были универсальным классом, тип оружия с луком был слегка ослаблен за счет уменьшения вдвое скорости движения при натягивании лука. Это можно смягчить, надев серебряную броню, или, если она вам совсем не нравится, вы можете удалить ее, установив для `»baseBowDrawMoveSpeed» значение 1 в файле `balance. json`. или, если вам это совсем не нравится, вы можете удалить его, установив для baseBowDrawMoveSpeed ​​значение 1 в балансе.json-файл.

Совместимость
Похоже, существует несовместимость с ValheimLibOpenDatabasePatch.dll. К сожалению, поскольку OpenDatabase больше не поддерживается, я не могу это исправить. Тем не менее, вы можете настроить все параметры брони и рецепты в предоставленном balance.json, так что это, вероятно, не нужно.
Тройная бронза также несовместима.
EpicLoot совместим, но когда вы перековываете зачарованную часть брони, она теряет это зачарование до тех пор, пока вы не перезагрузите свой мир.Грядет более изящное исправление. Однако есть некоторые проблемы совместимости с определенными чарами. Для двуручных мечей с чарами «Скорость атаки» не будут применены изменения скорости террахеймов. Метательные топоры сработают почти сразу.

Планы на будущее
Вот что ждет Террахайм в будущем!
Имейте в виду, что они могут меняться по прихоти, так что не стоит слишком в них вкладываться.

Flames of Surtr
Переработка дротиков и копий (вероятно, будет доступна через Combat Overhaul)
Набор пламенной брони для каждого класса

Установка

Рекомендуемые модификации
Эти модификации дополняют Terraheim, добавляя новое оружие и перебалансируя механику.
Unique Weapons от v801
Combat Overhaul от leseryk ( Terraheim сбалансирован с учетом CO )
Better Archery от Elfking23
Monsternomicon от Belasias ( Добавляет новых врагов, чтобы сделать Эшленды более увлекательными для исследования )
Забытые Biomes by Alree ( Добавляет кучу новых беспорядков в биомы Ashlands, Ocean и Deep North )

Свяжитесь с
Если вам нужна помощь с чем-то, опубликуйте это в разделе сообщений или дайте мне ссылку на любой из моддинговых разногласий.Я активен в обоих.
Еще есть дискорд Террахейм, где я более активен.
Discord 
Ссылка для пожертвований

Неофициальные страницы Elder Scrolls (UESP)

Навык: Enchant
Управляющий атрибут:
Интеллект
Специализация:
Магия
Увеличение:
Предмет перезарядки: +5,0
Создание волшебного предмета: +5,0
Использование волшебного предмета: +0,1
Применение при ударе: 0
Дисциплина зачарования касается наполнения физических предметов магическими свойствами, называемыми чарами.Простейшие чары — это магические свитки с одним зачарованием, которые уничтожаются при одном использовании. Самые сложные чары — это зачарованные артефакты, предметы с одним или несколькими магическими эффектами, питаемые встроенными камнями душ. Опытные чародеи также более эффективно используют зачарованные предметы, с меньшими затратами магии, заключенной в камнях душ.

Наложение чар — это процесс постоянного применения магического эффекта к предмету путем использования силы души существа. Этот навык управляет созданием, использованием и перезарядкой зачарованных предметов. Опытные чародеи с большей вероятностью преуспеют в создании новых предметов, их зачарованные предметы потребляют меньше энергии и более эффективно перезаряжаются камнями душ.

Создание персонажа[править]

Следующие расы получают бонусы к навыку Зачарования:

Следующие классы имеют Зачарование в качестве основного навыка:

Следующие классы имеют второстепенное умение Зачарование:

Кроссовки[править]

Мастер-тренер по чарам — Корвинн из Индораньона.Имейте в виду, что Корвин настроен враждебно и нападет на вас, как только увидит. Использование заклинания успокоения и подкуп его до такой степени, что он больше не нападает на вас, — это самый простой способ получить от него обучение, но в качестве альтернативы вы можете использовать 100% хамелеона, и он с радостью заговорит с вами. К сожалению, других тренеров этого мастерства очень мало, и никто из них не тренируется на особо высоком уровне. Полный список смотрите в разделе Тренеры чар.

Вы можете практиковаться, создавая зачарованные предметы, пополняя их или используя.Ношение предметов с чарами «Постоянный эффект» и использование оружия с эффектами «Применение при ударе» не тренирует Зачарование. Чтобы тренироваться быстрее, создайте зачарованный предмет с самой сильной душой и предметом из возможных, а также заклинание со стоимостью произнесения 1. Вы сможете использовать это заклинание много раз, пока заряды не будут исчерпаны, и ваше мастерство значительно улучшится. Использование нескольких предметов и Звезды Азуры для пополнения пустых предметов еще больше поможет обучению. Когда у вас есть Звезда Азуры, вы также можете использовать три зачарованных предмета, чтобы быстро вызвать призрака, наложить на него ловушку души, убить его, а затем использовать его душу для перезарядки одного из предметов.Быстрое связывание трех заклинаний поможет ускорить цикл.

Следующие книги увеличат ваш навык зачарования:

Фракции[править]

У следующих фракций зачарование является одним из любимых навыков:

Перезарядка предметов[править]

Вы можете перезарядить зачарованные предметы, перетащив заполненный драгоценный камень на своего персонажа в меню инвентаря. Эффективность перезарядки зависит от вашего мастерства и удачи.

Использование зачарованных предметов[править]

Количество заряда, расходуемого активацией магического предмета с чарами Cast When Use или Cast When Strike , уменьшается по мере увеличения навыка Чары.Эффект описывается следующей формулой.

эффективная стоимость = базовая стоимость * (1,1 - зачарование/100)

Это означает, что на уровне 5 Enchant расход заряда на самом деле больше, чем базовая стоимость, однако затем он уменьшается на 1% за повышение уровня. На уровне 110 Enchant приведенная выше формула дает нулевую стоимость, но игра требует минимальной стоимости 1.

Зачем зачаровывать?[править]

Наложение чар на предметы может быть одной из самых захватывающих и мощных функций в игре.Благодаря широкому выбору эффектов заклинаний и предметов для зачарования возможности практически безграничны.

Зачарованные предметы имеют множество преимуществ :

  • Они служат дополнительным резервуаром магии, позволяя вам произносить заклинания, не тратя магию.
  • Они перезаряжаются медленно, но постоянно, даже в городских районах, где вы не можете восстановить магию без доступа к кровати, или вокруг врагов, где вам не разрешено отдыхать. Предмет с зачарованием Bound Weapon на 1 очко на 18 секунд фактически перезарядит это 1 очко до того, как эффект заклинания исчезнет, ​​даже при низком уровне навыка Enchant.С более высоким навыком Зачарования вы можете использовать зачарованные предметы большее количество раз, прежде чем их заряд будет исчерпан.
  • Они никогда не выходят из строя и имеют нулевое время произнесения, поэтому вы можете накапливать эффекты урона или исцеления быстрее, чем при использовании заклинаний, которые имеют короткое, но заметное время восстановления. Так как зачарованные предметы имеют 100% скорость произнесения заклинаний, если вы зачаровываете предметы, то ваш шанс произнесения заклинаний фактически зависит от вашего навыка Зачарования, а не вашего навыка в соответствующей школе заклинаний. Например, ваш навык мистицизма может быть слишком низким, чтобы предсказуемо использовать заклинание Вмешательство Альмсиви, когда оно вам нужно, но если вы получаете зачарованный предмет с заклинанием, вы можете использовать его без какого-либо навыка в мистицизме. Кроме того, вы делаете проверку навыка только один раз — при зачаровывании предмета, а не всякий раз, когда накладываете заклинание.
  • Вы можете создавать предметы с постоянным эффектом , так что просто надев их, вы получите эффект(ы), без необходимости что-либо разыгрывать. Обратите внимание, что предметы с постоянными чарами должны быть экипированы вручную. Таким образом, если вы обычно носите шлем, обеспечивающий постоянный эффект Водного дыхания, и автоматически экипируете другой шлем, который выполняет Похищение магии на цели, выбрав этот пункт в меню Магия, вам нужно будет перетащить свой Водяной шлем обратно на своего персонажа «бумажная кукла». » в окне инвентаря, чтобы снова использовать его эффект.Предметы либо зачаровываются как постоянный эффект, либо нет; CE нельзя смешивать с временными эффектами на одном и том же предмете.

Хотя вы можете носить только один амулет, два кольца и т. д. одновременно, игра позволяет вам использовать практически любой магический предмет, который есть в вашем инвентаре, автоматически экипируя его для вас, когда вы используете его, выбрав его из меню «Магия» (элементы появляются в этом списке под заклинаниями). В целом, как только ваш навык Enchant станет достаточно высоким, вы, возможно, больше никогда не будете использовать заклинание.

Как зачаровать[править]

Для зачарования предмета вам понадобится:

  1. Чародей, либо NPC, либо вы сами
  2. Камень души, содержащий душу
  3. Предмет для зачарования
  4. Известный эффект заклинания, который вы хотите применить
  • Наложение чар с помощью NPC
    NPC имеют 100% шанс успеха, но очень дороги. Найдите местную гильдию магов или чародея и спросите их о «Наложении чар» в диалоговом меню.Появится меню зачарования (см. рисунок справа), запрашивающее эффекты заклинаний, предмет для зачарования, полный драгоценный камень для потребления, имя зачарованного предмета и показывающую цену, которую нужно заплатить.
    Они заметят, если вы попросите их наложить чары с помощью камня душ или предмета, который вы у них украли. Из-за того, как игра определяет «украденный», это действительно означает любой драгоценный камень души того же типа, что и тот, который вы украли у них. Кража камней душ из гильдии магов особенно рискованна, поскольку они могут принадлежать фракции, так что любой зачарователь гильдии магов будет рассматривать этот тип камня души как украденный у него.Следовательно, независимые чародеи безопаснее для легкомысленных персонажей.
    Вы можете вернуть все свои деньги у NPC-зачарователя, если у него есть опция «Бартер»:
    • ПЕРЕД ЗАЧАРОВАНИЕМ убедитесь, что у продавца не 0 или его максимальная сумма продажи. Если это так, деньги, которые вы тратите на чары, иногда не добавляются в его кошелек.
    • купить чары
    • продайте им дорогие вещи после того, как получите что-то зачарованное, и получите свои деньги обратно.
  • Очарование себя
    Самый дешевый способ еще и более рискованный.Просто бросьте заполненный камень души на куклу вашего персонажа (например, наденьте ее), чтобы получить доступ к меню зачарования. Вы можете перезарядить магический предмет или зачаровать новый таким образом. Использование этого метода не требует золота, но существует довольно высокий уровень неудач, которые уничтожат камень души в процессе. Даже с максимальным навыком Зачарования и Интеллектом вы можете успешно зачаровывать силы только относительно низкого уровня (до 30 очков зачарования с умеренно высокой частотой неудач). Использование алхимии или других магических средств для увеличения интеллекта до сотен или тысяч позволит вам попробовать более сложные чары.Интеллекта, усиленного до 4900, или навыка Зачарования, усиленного до 1225, будет достаточно, чтобы гарантировать успех любого зачарования. Подробнее о механике зачарования читайте ниже.

Шанс успеха зачарования[править]

Вероятность успешного самозачарования предмета в процентах составляет %Успех = (8×Зачарование + 2×Интеллект + Удача - 20×"Очки зачарования"×(1 + "Эффект постоянный"))/8

Формула в OpenMW немного отличается : %Success = (0.75 + % Усталости) × (1-0,4318׫Эффект постоянный») × (10×Чары + 2×Интеллект + Удача - 30׫Очки чар»)/10

где:

  • Enchant — уровень навыка Enchant.
  • Интеллект и Удача являются соответствующими уровнями Атрибутов.
  • «Очки зачарования» — это сила зачарования, описанная ниже.
  • «Эффект постоянный» равен 1, если эффект постоянный, и 0 в противном случае.
  • %Fatigue = 0, когда вы устали, и 1, когда вы отдохнули.

Это означает, что общая сложность зачарования (очки в сочетании с постоянством, которое удваивает сложность) имеет значение в 2,5 раза больше, чем навык Зачарования, который имеет значение в 4 раза больше, чем Интеллект, который имеет значение в 2 раза больше, чем Удача. Даже при максимальных значениях навыка и обоих атрибутов вы будете вычитать сложность чар из 137,5, а это означает, что вы можете добиться успеха только в 100% случаев с эффектами стоимостью 15 очков или меньше или 7 или меньше для чар с постоянным эффектом. .Сначала вы сможете успешно создавать только самые простые зачарованные предметы. Сначала вам следует потренироваться, используя или перезаряжая уже зачарованные предметы. Даже после максимизации ваших чар, интеллекта и удачи самые продвинутые чары, такие как постоянный эффект, все равно будут вам недоступны. Единственный способ успешно создавать эти чары более высокого уровня, не платя большое количество золота профессиональным чародеям, — это использовать магические эффекты для искусственного увеличения ваших чар, интеллекта или удачи.Самый эффективный способ сделать это — использовать алхимию.

Вы также можете создать «волшебный костюм», создав предметы с чарами «Повышение чар», «Интеллект» и/или «Удача». Вам придется начать с предметов «Сотворение при использовании» и с относительно низкими значениями, но если вы продолжите в том же духе, вы сможете постепенно создавать все лучший и лучший костюм для наложения чар, поскольку каждый предмет будет увеличивать ваши способности. чтобы сделать лучшие куски. (Вы можете продать более слабые части, которые вы больше не используете.) В конце концов, вы можете собрать полный комплект одежды Fortify Intelligence с максимально доступной силой или даже с чарами с постоянным эффектом (см. Ниже).С этого момента простое ношение костюма всякий раз, когда вы зачаровываете вещи, даст вам достаточно импульса для создания зачарований высокого уровня. (Однако у вас все равно может быть менее 100% шансов на успех.) Помните об относительных весах, приведенных выше: повышение вашего навыка более эффективно, чем повышение вашего интеллекта в 4 раза или вашей удачи в 8 раз, и повышение вашего интеллект более эффективен, чем увеличение вашей удачи в 2 раза.

Если у вас есть дополнение к Трибуналу, вы можете купить заклинания повышения навыка у Нериле Андарен в Залах Служения храма Морнхолд и у Лаурины Марии в Службе имперского культа в Королевском дворце.Установив Bloodmoon, вы также можете купить их у Бронрода Ревущего в Деревне Скаалов на Солстхейме.

Требования к постоянным эффектам[править]

Вы можете создать предмет с зачарованием Постоянный эффект (CE), только если размер души в камне составляет 400 или больше. Это означает, что только несколько существ в Большом камне душ или Звезде Азуры дают души, достаточно большие для создания чар CE. Это: Золотые Святые (и Стаада, уникальная Золотая Святая), Вознесенные Спящие, Дарк Мезальф (уникальный Гномий Призрак в Бтхунгтумзе) и боги Трибунала, Вивек и Альмалексия (в Трибунале ).

Большие и редкие души, такие как души Альмалексии или Вивека, не должны использоваться в чарах CE, потому что их дополнительный заряд не может быть использован. Это связано с тем, что зачаровываемый предмет является ограничивающим фактором для зачарования с постоянным эффектом, а не заряд используемой души. Зачарование даэдрического ростового щита (предмет с наибольшим количеством очков зачарования) с помощью зачарования CE будет иметь те же ограничения, если используется душа Золотого святого или душа Альмалексии. С другими видами чар можно использовать высокий заряд этих редких душ.Таким образом, для изготовления предметов CE следует использовать только 400 зарядных душ, минимум для CE.

Вы можете призвать Золотых Святых, чтобы иметь неограниченный запас сильных душ, и заключить их в Звезду Азуры, чтобы получить бесконечное количество предметов с постоянными эффектами :

  • При условии, что вы являетесь членом гильдии магов и имеете достаточный ранг, Гильдия магов в Кальдере продает свитки,
  • Купите заклинание у единственного персонажа, который может вас научить, Фелен Марион в Тель Браноре,
  • Когда заклинание известно, зачаруйте предмет, чтобы призвать Золотых Святых.

Шахтерские души[править]

Вам понадобится много душ, чтобы эффективно тренировать навык зачарования и создавать мощные предметы.

Шесть различных типов камней душ, слева направо: мелкий, меньший, обычный, большой, великий и Звезда Азуры.

Есть разные способы получить наполненные камни душ:

  • редко грабить их в контейнерах или в мире,
  • покупка их у чародеев,
  • заполняя пустые самоцветы самостоятельно.

Последний способ самый дешевый. Вы должны убить существо, находящееся под действием эффекта Soultrap, имея в инвентаре достаточно большой пустой камень душ. Более могущественные существа содержат большие души, которые можно использовать для создания больших чар, и для них требуются камни душ более высокого качества. Если в вашем инвентаре есть несколько пустых камней душ разного размера, душа войдет в самый маленький из них, максимальная вместимость которого равна или превышает ценность души этого существа.

Размер драгоценного камня должен соответствовать силе души существа.Например, заточение души Никс-гончей (10) в Великий камень душ (максимальная вместимость которого составляет 600) — это пустая трата необычного и мощного камня души, который можно использовать для захвата гораздо более могущественных душ. Внимательно следите за своим инвентарем драгоценных камней душ, чтобы не тратить души или драгоценные камни таким образом.

Список размеров душ Morrowind можно найти здесь, размеров Трибунала здесь и Кровавой Луны здесь.

Призванные существа могут быть захвачены душой так же, как и обычные.Один из самых быстрых и простых способов — просто получить волшебный предмет или заклинание, которое вызывает для вас существо, и предмет, который применяет эффект Soultrap при прикосновении или цели (оружие, на которое вы можете переключиться, действует быстрее, чем колдовство). Предметы могут быть зачарованы заклинаниями Summon и Soultrap за разумную цену чародеем. Когда у вас есть эти предметы, вы можете просто призывать, ловить души, убивать и повторять столько раз, сколько вам нужно. Школа Колдовства содержит множество заклинаний, которые призывают могущественных существ, таких как Золотые Святые, производящие превосходные души (хотя они также могут попытаться рассеять эффект Душевной ловушки, поэтому его лучше всего применять непосредственно перед финальным ударом).Кроме того, вызванные существа расценивают ваши первые несколько атак на них как непреднамеренные, поэтому они представляют гораздо меньшую угрозу, чем те же существа, найденные в других местах.

Кстати, заполненные драгоценные камни стоят намного больше, чем пустые. Вы можете заработать много денег, заполняя пустые камни душ и продавая их.

камней душ[править]

В игре есть камни душ 6 размеров. Когда вы захватываете душу, она помещается в самый маленький из имеющихся у вас пустых камней душ, достаточно большой, чтобы вместить ее.Список существ, отсортированных по размеру души, см. в разделе Души. Размеры:

* Звезда Азуры — это особый Камень Души, выдаваемый в качестве награды за Квест Азуры и полностью описанный в статье о Звезде Азуры. В отличие от других камней душ, он не будет уничтожен после использования, поэтому вы можете использовать его снова и снова.

Дополнение Трибунал добавляет в Морнхолд продавца, который пополняет запасы великих камней душ.

Поиск великих камней душ[править]

Этот список содержит некоторые места в игре, где вы можете найти великие камни душ.К сожалению, многие места, где вы их найдете, случайны (например, ящики в пещерах контрабандистов).

  • Олд Редайния, Башня
  • Альд-Сота, Святилище
  • Бал Фелл, Внутренний Храм
  • Балмора, Гильдия магов [Крылатые сумерки]
  • Заброшенное кораблекрушение, каюта
  • Плантация Дрена, Вилла Дрена (chest_small_dren)
  • Дун-Ахе
  • Хануд
  • Кора-Дур
  • Малкашиши, Святилище
  • Садрит Мора, Gateway Inn: West Wing [Hunger]
  • Садрит Мора, Большой зал Тель Нага [пусто]
  • Салманту, Храм
  • Тель Бранора, Верхняя башня: Комната Тераны (Фелен Марион)
  • Тель Фир, Башня Тель Фир: Зал Фир (2 из них)
  • Тель Мора, Tower Services
  • Тель Увирит, Дом Менаса
  • Тель Увирит, Дом Омавела
  • Тель Увирит, Дом Селета
  • Тель Вос, Палаты Ариона
  • Поместье Улес: Невена Улес
  • Родовая гробница Венима: Король личинок Горис
  • Вивек, редоранский торговец
  • Вивек, Убежище Телванни
  • Вивек, кантон Телванни (выполнить квест на чародея)
  • Зебаби

Случайная добыча[править]

Одна хитрость, которая помогает со случайной добычей, заключается в том, чтобы знать, что случайные предметы в ящике или бочке в бандитской пещере переназначаются каждый раз, когда вы покидаете камеру и снова входите, при условии, что вы ничего не взяли из этого контейнера. еще (и в нем на самом деле содержится рандомный лут, а не особые предметы и не только ингредиенты).

Чтобы получить множество Великих камней душ, или бутылок скумы, или любой другой случайной добычи, которую вы ищете, нужно просто войти в пещеру, найти и взять Великие камни душ из ящиков, в которых они есть, а затем выход из пещеры. Самый простой и быстрый способ сделать это — разыграть Метку сразу за пределами пещеры, собрать Великие камни душ, применить Возврат обратно к своей Метке и снова войти в пещеру. Когда вы вернетесь, любой контейнер со случайной добычей, из которого вы не взяли вещи, будет содержать новые вещи, а иногда в них будут великие камни душ, которых у них не было раньше.Чтобы не тратить время на проверку контейнера, из которого вы что-то уже вынули, полезно поставить что-нибудь бесполезное, например, бутылку Greef, сверху, чтобы отметить это.

От продавцов[править]

Бален Андрано — единственный продавец в базовой игре, который продает только 1 пустой Великий камень душ.

Расширение Трибунала решает эту проблему, представляя Эльберта Нермарка, продавца, который пополняет запасы 5 пустых Великих камней душ и может увеличивать запасы.

Зачарованные предметы имеют металлический блеск.

Почти любой незачарованный и надеваемый предмет можно зачаровать.Каждый предмет имеет мощность зачарования в диапазоне от 0 до 225, чаще всего в диапазоне от 1 до 20. Даэдрический ростовой щит имеет наибольшую вместимость зачарования. Более сильные эффекты заклинаний потребуют больших мощностей зачарования, что эффективно ограничивает силу заклинаний магических предметов.

В дополнение к стоимости зачарования, все зачарования с непостоянным эффектом имеют стоимость применения, которая берется из заряда души предмета, который медленно восстанавливается с течением времени (пока предмет находится в инвентаре) или может быть быстрее перезаряжен душой драгоценные камни (с ненулевым шансом неудачи, который уменьшается с повышением навыка Зачарования и атрибута Удачи).

Есть несколько видов чар:

  • Применение при использовании чары могут быть применены к любому экипируемому предмету и свитку и срабатывают только при наложении заклинания аналогично известному заклинанию. Заклинания зачарованных предметов перечислены ниже известных заклинаний. Применение предметов происходит мгновенно и не имеет отображения анимации произнесения заклинаний. Каждое использование потребляет некоторое количество заряда предмета, и каждый эффект может быть на себя, на прикосновение или на цель. Обратите внимание, что оружие, применяемое при использовании, не накладывает свой эффект, когда вы атакуете им, а доспехи, применяемые при использовании, не активируют свои эффекты при ударе.
  • Cast When Strikes Чары применяются только к оружию, за исключением луков и арбалетов, как подробно описано ниже. Каждое использование потребляет некоторое количество заряда предмета, и каждый эффект может быть на себя, на прикосновение или на цель. Зачарования удара можно комбинировать с зачарованиями при использовании в одном и том же предмете.
  • Постоянный эффект (CE) чары действуют постоянно и могут быть применены к любому экипируемому предмету. Предметы с зачарованиями CE не имеют зарядов, и CE нельзя смешивать ни с одним из типов «кастовать, когда».Только эффекты на себя могут быть зачарованы как постоянные, хотя не все из них сразу интуитивно понятны. Например, вы можете использовать Summon Flame Atronach в качестве эффекта CE; он не вызывает постоянно атронахов, но сохраняет тот же призыв, пока не умрет (и , а затем вызовет другого) или пока вы не снимете предмет.

Оружие[править]

Лучшим оружием с точки зрения зачарования является Эбонитовый посох, который имеет 90 очков зачарования, более чем в четыре раза больше силы зачарования следующего по величине посоха.Как и большинство посохов, он наносит довольно низкий урон, но может нести разрушительное количество зачарованных атак. Например, заклинание Огонь/При нанесении ударов/1-65 очков/в течение 11 секунд представляет в общей сложности 14-731 единиц урона. Эбонитовые ятаганы из Трибунала имеют большой запас в 80 очков зачарования и являются отличными одноручными мечами, сравнимыми с даэдрическими одноручными мечами, и могут использоваться в паре с зачарованным щитом. Даэдрический клеймор и даэдрическая дай-катана также имеют хороший баланс между уроном от оружия и зачаровываемостью.

Даэдрическое оружие также занимает первые места среди большинства других классов оружия, за исключением луков. Удивительно, но относительно распространенный костяной длинный лук имеет почти вдвое большую ценность зачарования, чем невероятно редкий даэдрический длинный лук.

Обратите внимание, что при зачаровывании луков и арбалетов вы можете выбрать «Применять при ударе», но эффект никогда не сработает, так как на самом деле вы ничего не поражаете луком или арбалетом. Выберите «Применять при использовании» или «Постоянный эффект». Боеприпасы, такие как стрелы и болты, нельзя зачаровать (эта ошибка исправлена ​​в OpenMW.) Тем не менее, вы можете найти их уже зачарованные версии в продаже и во время приключений.

Метательные снаряды, такие как звезды и дротики, можно зачаровывать по одному, но при этом они теряют возможность складывания: зачаровывать их вручную лучше всего для особых целей. Пример эксплойта: вы можете зачаровать Carved Ebony Darts силой 1-1, длительностью 19 заклинаний Bound Armor+Calm Humanoid on Touch, чтобы украсть части брони у NPC, не убивая их, при условии, что игра не была изменена, чтобы исправить ошибку, из-за которой величина Calm не важно.Вы можете ударить NPC и попытаться украсть предмет, который они сняли, в пользу Привязанного. Более реалистичным примером является использование краткосрочной ловушки души с максимальной областью действия, чтобы выбить врагов из областей, в которых может скрываться много (хотя гуманоиды не могут быть пойманы в ловушку души, они реагируют на эффект как враждебное заклинание). и заставить их сделать прямой прямой путь к ПК, часто группируясь достаточно, чтобы атака с эффектом области поразила их всех.

«Прикосновение» рассчитывается относительно ПК, а не оружия, и имеет досягаемость 1.С «Cast When Strikes» чары сработают, когда оружие соединится, но враг должен находиться в пределах досягаемости касания, чтобы эффект поразил его. (Эта ошибка исправлена ​​в OpenMW.) Чтобы воспользоваться большей досягаемостью копий, некоторых посохов и молотов, следует использовать эффект «Цель», а не «Прикосновение», хотя это умножит стоимость очков зачарования на 1,5, что означает эффекта. эффективная величина ((min+max)/2) должна быть уменьшена до 2/3, чтобы сохранить ее стоимость, предполагая, что она имеет площадь 0.Это ограничение не распространяется на стрелы, болты или метательные снаряды.

Броня[править]

Типы доспехов

имеют широкий диапазон зачаровывания, в зависимости от материала и типа доспехов. Щиты предлагают лучший потенциал для зачарования, и вы все равно можете экипировать щит двуручным оружием. Daedric Tower Shield трудно найти, но он имеет 225 очков для зачарования, что является самым большим из всех предметов. Следующими идут шлемы, лучшим из которых является шлем головоногого моллюска Телванни, который, кажется, специально создан для этой цели.Однако он не очень эффективен с точки зрения защиты. Три даэдрических шлема являются следующими лучшими и намного лучше защищают вашу голову. Далее следуют кирасы и рукавицы/наручи, за которыми следуют сапоги, а наголенники и наплечники — самые худшие. Заметным исключением является Адамантиевое правое наплечье, добавленное Трибуналом, или плагин Адамантиевой брони. Будьте осторожны, чтобы никогда не зачаровывать какую-либо часть брони с помощью Привязанной брони с постоянным эффектом, которая заменяет себя (например, шлем с Привязанным шлемом), так как это вызовет проблемы, такие как постоянный привязанный предмет в инвентаре, который нельзя выбросить или починить.

Одежда[править]

Ювелирные изделия — это лучший класс одежды без доспехов, который можно использовать для зачарования, уступая только щитам по их способности удерживать чары. Кольца и амулеты также имеют то преимущество, что они очень легко зачаровываются и очень легкие, в отличие от щитов, поэтому вы, вероятно, захотите носить с собой кучу различных зачарованных украшений для использования в разных ситуациях. Брюки, рубашки и юбки — лучший выбор. Вы можете носить все три сразу (независимо от пола), поэтому их можно комбинировать для достижения наибольшего эффекта.Следующими идут халаты, ремни и обувь, а хуже всего перчатки. Обувь и перчатки вообще не лучший вариант, так как их нельзя носить вместе с ботинками и перчатками/наручами.

Вы можете легко определить качество большинства предметов одежды просто по названию. Одежда изысканного качества является лучшей, за ней следуют экстравагантные, дорогие и обычные в порядке убывания. (У перчаток нет «Изысканной» версии, поэтому экстравагантные перчатки — лучшее, что вы можете получить.) Единственным недостатком является то, что, хотя существует много разновидностей обычной и дорогой одежды, для Экстравагантной их меньше, а для Изысканной — только по одной. поэтому любые два персонажа, одетые в одежду самого высокого качества, выглядят почти одинаково.Большая часть одежды без названий, указывающих на качество (например, Рубашка гондольера), имеет обычное качество, хотя есть и исключения, в основном уникальные предметы, связанные с квестами или относящиеся к конкретным NPC.

Бумага[править]

Последний класс зачаровываемых предметов — почти все, что сделано из бумаги. Все заметки и чистые листы бумаги (но не книги) можно зачаровать заклинаниями, если они еще не зачарованы. К сожалению, большинство свитков уже зачарованы, а все остальные свитки имеют значение зачарования равное 0.Просто не делайте этого с предметами, которые могут вам понадобиться для квеста, так как ничто не мешает вам испортить игру таким образом — их зачарование изменит предметы на совершенно новые предметы с другими идентификаторами предметов, что может привести к тому, что квесты станут невозможно завершить. Для бумаги доступен только один тип чар: Cast Once. Вы можете использовать зачарованный бумажный предмет ровно один раз, при этом он будет уничтожен. Это не самый популярный метод зачарования, но он предлагает альтернативу алхимии для мгновенного произнесения заклинаний с нулевой стоимостью.Кроме того, в отличие от чар «Сотворение при использовании» или «Сотворение при ударе», ваш навык «Чары» в момент использования предмета не имеет значения, поскольку нет затрат на сотворение. Единственное, что имеет значение, это то, какими были ваши навыки на момент создания предмета. (Если вы заплатили профессионалу, чтобы он зачаровал его для вас, даже это не имеет значения, хотя эта услуга намного дороже, чем должна быть.)

Всего очков чар для одежды[править]

Максимальный суммарный эффект от постоянных зачарований достигается при ношении предметов с наибольшим количеством очков зачарования во всех слотах экипировки (некоторым из них есть альтернативы с таким же рейтингом):

  • Шлем головоногого моллюска Телванни (100 очков) или Адамантиевый шлем Тохана (150 очков) из официального плагина
  • Даэдрическая кираса (60 ед. )
  • Имперские кольчужные наплечники (2×7 pts) или скандинавские кольчужные наплечники BM (2×10 pts)
  • Даэдрические рукавицы (2×60 ед.)
  • Стеклянные поножи (10 ед.)
  • Даэдрический ростовой щит (225 ед.)
  • Эбонитовый посох (90 ед.)
  • Изысканная рубашка, брюки, юбка (3×60 баллов)
  • Изысканная мантия, обувь, пояс (3×40 очков)
  • Изысканный амулет, кольца (3×120 ед.)

Обувь и рукавицы обладают большей способностью зачаровывать, чем сапоги и перчатки соответственно.Всего 1279 или 1285 BM очков зачарования (1335 с официальными плагинами), что содержит 255 или 257 BM (или 267) очков эффекта с базовой стоимостью 1 (например, повышение интеллекта, увеличение магии), и в лучшем случае пропорционально меньше для эффектов с большей стоимостью (некоторые предметы не будут содержать целое число очков эффекта). Знание общего количества полезно для создания костюмов для чар и алхимии (улучшение интеллекта или повышение навыка BM TR чар), когда воздерживаются от суммирования эффектов заклинаний и зелий, а также для оценки максимальной величины для более дорогостоящих эффектов. Стоит также отметить, что для аргониан и каджитов общее количество будет ниже, так как зверолюди не могут носить обувь или ботинки любого вида, а также закрытые шлемы (что мешает им носить шлем головоногого моллюска Телванни, но не шлем Тохана). если он есть в наличии).

Заклинания и эффекты заклинаний[править]

Существует возможность путаницы между заклинанием и эффектом заклинания . Например, заклинание «Исцеление очага», которое вы можете купить (или начать с которого, если «Восстановление» является одним из ваших основных навыков), имеет эффект заклинания «Восстановление здоровья».Если у вас есть это заклинание или любое другое заклинание с эффектом «Восстановление здоровья», вы можете зачаровывать и создавать заклинания, использующие этот эффект (для любого типа цели). Обратите внимание, что некоторые эффекты имеют несколько типов. Например, изучение любого заклинания «Усиление атрибута» дает вам возможность зачаровать предмет, который укрепит любой из ваших восьми атрибутов. Если вы купите заклинание, увеличивающее Силу, вы сможете использовать этот эффект для создания заклинания или предмета, также повышающего Выносливость (вам не нужно искать восемь разных заклинаний для всех атрибутов).То же самое относится к эффектам «Поглощение», «Повреждение», «Иссушение» и «Восстановление атрибутов», а также к эффектам «Поглощение», «Нанесение урона», «Иссушение», «Укрепление» и «Восстановление навыков».

Формулы чар[править]

Каждый предмет имеет максимальную мощность зачарования, представленную числом в правом верхнем углу меню зачарования. Первое число — это текущий уровень зачарования, а второе — максимальная вместимость зачарования. Стоимость зачарования рассчитывается следующим образом:

, где базовая стоимость — это минимальная стоимость каждого заклинания (базовая стоимость приведена в разделе Эффекты заклинаний).

К предмету можно добавить максимум восемь эффектов, но создание каждого дополнительного заклинания будет увеличивать стоимость предыдущих чар в списке (см. Комбинированные эффекты ниже).

Комбинированные эффекты[править]

Формула общей стоимости зачарования с составными эффектами выглядит следующим образом:

где

  • C общая стоимость составных эффектов зачарования,
  • n это количество эффектов в зачаровании, а
  • C — это стоимость каждого эффекта, если бы он был единственным в чарах.

Каждый раз, когда вы добавляете эффект к чарам, базовая стоимость каждого уже имеющегося эффекта умножается на количество эффектов под ним в списке, плюс еще раз для самого себя. Например, если чары имеют 3 эффекта, стоимость первого эффекта в 3 раза больше, чем он стоил бы сам по себе, второй эффект стоит в два раза больше, чем один, а стоимость последнего не изменилась.

Это также означает, что общая стоимость чар зависит от порядка добавления эффектов .

Например, вы хотите зачаровать Изысканную рубашку (60 очков зачарования) с постоянным эффектом Восстановления здоровья. Если вы поэкспериментируете с различными уровнями этого эффекта, вы обнаружите, что постоянный эффект «Восстановление здоровья 2-3 очка на себя» стоит 62 очка чар, больше, чем у вас. Вы можете дать ему «Восстановление здоровья 2 ед. на себя» за 50 очков зачарования. Тем не менее, это кажется пустой тратой предмета с 60 очками зачарования. Вы можете попробовать применить другой эффект. Восстановить усталость звучит неплохо.Вы можете дать предмету постоянный эффект «Восстановление усталости 1 очко на себя» за 5 очков зачарования. Итак, вот где приведенная выше формула приходит на помощь. Если вы последуете своим инстинктам, сначала включите «Восстановление здоровья», а затем добавьте «Восстановление усталости», это будет работать следующим образом:

Восстановление здоровья 2 ед. на себя — 50 очков модификации
Добавить еще один эффект — удвоить имеющиеся очки модификации до 100
Восстановить усталость 1 очко. на Себя — 5 очков заточки, всего 105 (гораздо больше, чем у вас)

Весь фокус в том, чтобы сделать наоборот:

Восстановление усталости 1 очко. на себя — 5 очков модификации
Добавить еще один эффект — удвоить существующие очки модификации до 10
Восстановить здоровье 2 ед. на Себя — 50 очков заточки, всего 60 (в самый раз)

Подводя итог, сначала добавим небольшие эффекты. Поиграйте с эффектом, который вы действительно хотите, затем, если у вас остались очки зачарования, начните с какого-нибудь эффекта, который использует половину оставшихся очков , а затем верните исходный эффект. Для предметов, у которых уже есть два эффекта, выберите дополнительный эффект, который использует половину оставшегося места; используйте одну четверть для трех эффектов и т. д.Если у вас не получится с первого раза, вы можете, к счастью, отрегулировать силу эффектов, не переделывая все зачарование. Может показаться, что это не так уж и много, но каждая мелочь имеет значение. В частности, полезны несколько предметов с низким значением Света в качестве постоянного эффекта и левитацией, применяемой при использовании.

Постоянные эффекты[править]

При создании чар с постоянным эффектом всегда устанавливайте минимальную величину на 1 (которая стоит так же, как 0), исключая вероятность того, что вы получите 0 очков.Вы можете создать предмет с фиксированной величиной (например, мин./макс. 10) или предмет с диапазоном величины (например, 1–20 или 5–15) за ту же стоимость в очках, что и чары с фиксированной величиной по медиане. этого диапазона. Например, при зачаровании Даэдрического щита с Постоянным эффектом Повышение силы вы можете сделать что-то вроде:

Повышение силы 30-30 ед.

Потенциально лучший способ сделать это (в зависимости от вашего стиля игры):

Повышение силы 1–59 ед.

Если вы экипируете его в первый раз и эффект составляет всего 16 очков или около того, вы можете снять его, а затем повторно экипировать его несколько раз, пока стойкость не достигнет хотя бы 50 с.С более высокой Удачей это займет меньше времени. [ citation need ] Таким образом, вы можете создавать чары с более высокими максимальными значениями за счет необходимости экипировать их несколько раз, прежде чем вы получите значение, превышающее среднее значение. Это может иметь раздражающий фактор, особенно с менее прочной броней, так как вам придется повторять процесс каждый раз, когда ваша броня сломана и отремонтирована. Таким образом, лучше всего использовать это либо на очень прочной броне и следить за тем, чтобы она была в хорошем состоянии, либо использовать ее на одежде, которая не поддается разрушению.Кроме того, лучше всего использовать его для предметов, которые вы вряд ли захотите регулярно менять. Если у вас есть большая коллекция зачарованных колец и амулетов на разные ситуации, вы, вероятно, не захотите использовать для этого украшения, или же вы могли бы потратить половину своего времени на постоянное переоснащение предметов, чтобы получить от них наилучший эффект. . Использование щита для укрепления Силы безопасно; несмотря на то, что вы не можете буквально удерживать его во время произнесения заклинания или владения двуручным оружием, игра не снимает его, когда вы это делаете.

Эта форма чар также подрывается расчетом атрибутов/навыков Морровинда; если характеристика повреждена (не истощена), она не может быть восстановлена, пока вы не снимете все предметы, улучшающие эту характеристику. Эта ошибка исправлена ​​в OpenMW. При использовании максимального количества зачарованных предметов (кираса, поножи, перчатка/рукавица/наруч 1, перчатка/рукавица/наруч 2, наплечник 1, наплечник 2, шлем, штаны, юбка, рубашка, халат, амулет, кольцо 1, кольцо 2, щит) это может стать очень утомительным. Например, каждый Greater Bonewalker может повредить Силу, которая обычно является одной из наиболее часто используемых характеристик для баффов с постоянным эффектом.

Восстановительные чары (Восстановление здоровья, Восстановление усталости и т. д.) обрабатываются иначе, чем другие чары с постоянными эффектами, и не так предсказуемы, когда им предоставляется диапазон величин. Эти заклинания, если они применяются как постоянный эффект, фактически будут применять эффект к персонажу один раз в секунду и каждый раз выбирать другую величину из заданного диапазона. Если кольцо постоянно зачаровано на восстановление здоровья 4 очка, то оно применит эффект восстановления здоровья 4 очка к экипированному персонажу, и они будут лечить на 4 здоровья в секунду. Если одно и то же кольцо было постоянно зачаровано на восстановление здоровья 1-10 ед., то с тем же интервалом оно будет применять эффект «Восстановление здоровья 1-10 ед.», который будет выбирать разную величину при каждом применении, а экипированный персонаж может исцелиться на 4 единицы здоровья. , затем 1, затем 3, затем 9 в последовательных секундах. Многократная проверка величины эффекта «Восстановление здоровья», применяемого к персонажу игрока зачарованным предметом, будет показывать разные величины без повторной экипировки предмета. Со временем предмет CE Restore с диапазоном будет в среднем давать, по крайней мере, немного большую пользу, чем предмет с фиксированным зачарованием в центре этого диапазона, если Удача персонажа игрока превышает 50.

Опасности постоянного воздействия

Чары с постоянным эффектом могут вызывать разные проблемы :

  • Постоянная левитация не позволяет вам спать где угодно, кроме кроватей/спальных мешков/гамаков.
  • Постоянная ходьба по воде делает невозможным погружение под воду, что необходимо, чтобы добраться до определенных областей или найти определенные предметы.
  • Постоянное водное дыхание и постоянное восстановление здоровья вызовут проблемы для определенного квеста в Храме Трибунала.

Проблемы с привязкой предмета с постоянным эффектом[править]

Не зачаровывайте заклинание «Привязанный предмет» с постоянным эффектом на одном и том же типе предмета (например, «Привязанный шлем на шлеме»).Это приведет к краху игры. Точно так же не комбинируйте несколько прикованных предметов таким образом, чтобы они нейтрализовали друг друга, например: прикованный шлем на кирасе и прикованный кираса на шлеме. Если вы наденете оба предмета одновременно, это приведет к краху игры.

Еще одна проблема с постоянными эффектами зачарований Привязанных предметов заключается в том, что Привязанные предметы будут получать повреждения, как и любые другие предметы, и их можно починить так же, как и любые другие предметы. Если вы почините любой Привязанный предмет (самостоятельно или в кузнице), у вас могут остаться постоянные копии вашего Привязанного предмета, загромождающие ваш инвентарь. (Это проблема и для привязываемых предметов с непостоянным эффектом, но, как правило, срок их действия с большей вероятностью истечет до того, как вы сделаете какой-либо ремонт, поэтому проблема возникает не так часто, как с чарами с постоянным эффектом.) См. примечание. на странице «Привязанные элементы» для получения инструкций по удалению этих элементов. При использовании Привязанного предмета с постоянным эффектом просто снимите зачарованный предмет, который дает вам Привязанный предмет, а затем повторно наденьте его. Это приведет к тому, что поврежденный привязанный предмет исчезнет и будет заменен новым.

Привязанные предметы с постоянным эффектом также сильно глючат, когда вы входите в режим меню (щелчок правой кнопкой мыши), затем снимаете и снова надеваете их, не выходя из режима меню между ними. Иногда они даже глючат, когда вы выходите из режима меню между снятием и повторным оснащением. Эти сбои в основном состоят из сохранения одного или нескольких привязанных предметов при удалении эффекта. Это можно решить, полностью восстановив связанные предметы, а затем используя консольную команду player->RemoveItem " item_ID " x , где x — количество лишних предметов.Предварительный ремонт предметов обязателен, иначе игра вылетает. Хотя вы можете просто снять проблемный предмет, если вы использовали глюк, чтобы получить этот постоянный эффект, у вас могут возникнуть проблемы.

Постоянный эффект без Великой души[править]

В оригинальной неисправленной версии игры есть ошибка. Если вы выберете камень души на 400 очков или выше, выберите «Постоянный эффект», а затем переключитесь на камень души более низкого качества, постоянный эффект останется. Однако эта ошибка была исправлена ​​в патче для ПК и Xbox и отсутствует в самой последней версии игры.

Множественные чары[править]

Также есть проблемы с несколькими чарами. Например, если вы сделаете амулет, который накладывает заклинание 100 Open на расстоянии и телекинез, вы можете получить постоянную способность телекинеза неограниченного радиуса действия. Однако это могло быть исправлено в более поздних патчах.

1 секундная продолжительность[править]

При зачаровывании предметов с помощью Улучшения атрибута или Улучшения навыка чары, установленные на продолжительность 1 секунду, иногда (или всегда) не улучшают навык/атрибут, но будут воспроизводить правильный звук и отображать правильные частицы.Чтобы предотвратить это, установите продолжительность на значение, отличное от 1, а затем измените его снова перед созданием предмета (при условии, что вам действительно нужен предмет с эффектом точно в 1 секунду).

Множественные души[править]

Если вы накладываете несколько эффектов Soultrap на одно существо (не одно и то же заклинание более одного раза, а несколько разных заклинаний и/или эффектов от предметов), и все они активны, когда существо убито, вы можете получить столько душ от одно существо, равное количеству эффектов Soultrap, действующих на нем в данный момент, при условии, что у вас достаточно камней душ достаточной вместимости, чтобы удержать их все.

Души из трупов[править]

В некоторых непропатченных версиях игры вы можете использовать Soultrap на трупе, чтобы получить столько душ, сколько захотите. Однако эта ошибка была исправлена ​​в патче и отсутствует в самой последней версии.

110 Наложение чар[править]

Если у вас есть постоянный эффект Повысить Навык, чтобы увеличить вашу заточку до 110 и более, все активации заряженных предметов стоят всего 1 заряд, независимо от эффекта.

См. также[править]

предметов :: King’s Bounty: Легенда

Оборудование

В центре окна персонажа находится рюкзак вашего героя и «кукла-персонаж», в которой есть слоты для экипировки предметов.Вы можете найти предметы во время путешествий, купить их в магазинах или получить в награду за выполнение квестов.

Каждый предмет имеет свои характеристики и при экипировке меняет характеристики вашего героя или его войск. Есть слоты для снаряжения для шлемов, оружия, щитов, доспехов, ремней, обуви, регалий и артефактов. Щелкните элемент правой кнопкой мыши, чтобы отобразить всплывающее меню с параметрами для этого элемента, включая «Информация», «Продать» и другие. Вы можете использовать некоторые предметы, чтобы активировать дополнительные свойства.У таких предметов есть дополнительная опция Использовать во всплывающем меню элемента.

Вы также можете улучшать некоторые предметы, используя опцию «Улучшение», которая начинает бой на специальной арене против Хранителей. Если вы выиграете этот бой, вы улучшите предмет. Для получения более подробной информации см. раздел «Живые предметы»

.

Некоторые предметы дают дополнительные бонусы, если вы соберете и экипируете все предметы из набора .

Предметы жизни

Живые предметы — это артефакты, обладающие уникальными свойствами и способные менять свои характеристики, реагируя на деяния вашего героя.У живых предметов есть Мораль, которая отражает их отношение к вам.

У каждого живого предмета есть своя история и судьба, которой он пытается следовать, и требует того же от владельца. Вы можете увидеть предпочтения предмета в его описании. Если дела вашего героя идут вразрез с вы можете поговорить с женой, нажав на ее портрет. Часть этого разговора может стать предметом, его боевой дух уменьшится. Когда ваш герой совершает поступки, которые нравятся предмету, его боевой дух повышается.Если живой предмет способен улучшать свои свойства, то он автоматически достигает максимального значения Морали. Если его боевой дух достигает нуля, вы теряете контроль над ним, и он перестает давать бонусы. Чтобы восстановить контроль над предметом, вы должны поднять его боевой дух или подавить силой.

Для подавления и улучшения предмета необходимо победить его Хранителей. Чтобы вызвать Хранителей живого предмета в бой, щелкните предмет правой кнопкой мыши и выберите Подавить (или Улучшить , если предмет можно улучшить) в меню предмета.

Подтвердив свое желание сражаться, вы переместитесь на специальную арену внутри предмета .

Ваши главные противники в этом бою — Гремлины. Это злобные существа, которые попытаются уничтожить вашу армию с помощью магии. На стороне Гремлинов сражаются и простые войска, а Хранители всегда поддерживают своих защитников заклинаниями. Вы должны убить всех Гремлинов и их слуг, чтобы подавить предмет.

Мощная штурмовая броня MJOLNIR — Галопедия, вики по Halo

Джон-117 в доспехах Mjolnir Mark VI
» Проект МЬЁЛНИР превратит спартанцев во что-то.. . новый. Что-то, во что я никогда не мог их выковать. Я не могу полностью объяснить — этот проклятый призрак СВР все еще здесь и подслушивает — просто доверься доктору Хэлси. »
— CPO Mendez к John-117 о финальной фазе спартанской подготовки

Mjolnir Assault Assault System [1] (произношение: mjɔːlnɪr , myolnɪɪr ) — это технологически продвинутая система боевых экзоскелетов. предназначен для значительного улучшения силы, скорости, ловкости, рефлексов и выносливости спартанского суперсолдата. Хотя программа разработки написана заглавными буквами ( т.е. Project: MJOLNIR), сама броня называется Mjolnir . [2] Костюм назван в честь молота Тора в скандинавской мифологии.

Обзор[править]

Броня Mark V MJOLNIR.

Созданная параллельно с программой «Спартанец-II» группой материалов Управления военно-морской разведки, броня «Мьёльнир» является самой передовой тактической военной техникой в ​​руках человека. Каждый костюм стоит столько же, сколько небольшой звездолет.Мьёльнир, детище доктора Кэтрин Хэлси, представляет собой попытку создать экзоскелет с питанием, способный в полной мере использовать физические возможности спартанца. [3] Мьёльнир рассматривается Библиотекарем как воплощение тысячелетнего замысла, который она внедрила в человечество сотней тысячелетий назад, чтобы помочь ему вернуть Мантию. [4]

Проект MJOLNIR, разрабатывавшийся более трех десятилетий, включал в себя не только доспехи, но и новаторскую попытку разрушить существующие технологические барьеры. В своей последней итерации Mjolnir представляет собой высокотехнологичный костюм, способный еще больше улучшить физические характеристики Спартанцев, а также удвоить роль платформы, способной работать с сетью искусственного интеллекта. [5]

В отличие от предшествовавших ему силовых экзоскелетов, боевой костюм Мьёльнир был разработан с нуля как доспех; философия его конструкции послужит основой для всех будущих конструкций систем активной и полумеханической брони. [5] Каждое поколение боевого скафандра «Мьёльнир» состоит из основных основных компонентов; конструкция костюма состоит из перекрывающихся слоев, и было отмечено, что это похоже на гигантскую трехмерную головоломку. [6] Оболочка брони состоит из многослойного сплава исключительной прочности и усилена преломляющим покрытием, способным рассеивать ограниченное количество ударов энергетического оружия Ковенанта. [7] [8] Костюм содержит слой, заполненный гелем, под толстым черным бронированным комбинезоном. Слой геля регулирует температуру и может реактивно изменять свою плотность. Внутренний комбинезон сделан из влагопоглощающего синтетического материала, связанного с компьютером управления окружающей средой и нейроинтерфейсом ККОН. [7] [8]

Боевой скафандр представляет собой герметичную систему, способную к работе вне корабля в течение ограниченного времени или к действиям в токсичной атмосфере. [7] Защищен от ЭМИ и радиации, имеет фильтры, полностью удаляющие токсины и бактерии из местной атмосферы. [7] Между внешней броней и внутренней обивкой находится самое разрушительное оружие костюма: слой полимеризованного литиевого ниобоцена, кристалла жидкого металла, который деформируется вдоль предпочтительной оси под воздействием электрического заряда. [7] [9] Сплетенный молекулярными инструментами в капиллярную систему, этот слой аморфен, но усиливает силу, удваивая грузоподъемность и увеличивая время реакции в пять раз. Поскольку система Mjolnir настолько реактивна, ее может носить только физически аугментированный человек; обычные люди не могут использовать костюм, не травмируя себя. [7] [10] [11]

Самым большим преимуществом скафандра «Мьёльнир», однако, является сверхплотная оптическая компьютерная память.Этот революционный кристаллический слой на твердой основе образует сеть внутри скафандра надлежащего размера и способности вмещать типы искусственного интеллекта, обычно предназначенные для космических кораблей. По сути, это контрейлерная система, ИИ может быть доставлен в скафандр через устройство хранения кристалла данных размером не больше, чем личная кредитная карта. Матрицы личности и обработки ИИ могут переноситься броней и вместе с пользователем могут нейронно связываться с существом, которое имеет почти неограниченный контроль над математикой, информацией и контролем над телом.Такой технологии не существовало, когда началась работа над прототипами Mark I. [7] [12]

Функциональность системы Мьёльнир беспрецедентна. Вместо того, чтобы быть традиционным бронежилетом, боевой костюм Mjolnir работает на биомеханическом уровне, обеспечивая прямое движение, контролируемое пользователем. У каждого человека внутри мозга есть сеть молекулярных волокон, называемая нервной системой. При вводе в должность всем военнослужащим выдается нейроинтерфейс, который вживляется в основание черепа и не может быть удален. [7] [13] Спартанцы-II получили модифицированную версию нейронного шнурка специально для брони Мьёльнир. [7] Это нейронное кружево, состоящее из двух чипов базового процессора, которое связано с рецепторами в мозгу субъекта, которое подключено к интерфейсному соединению в задней части черепа; [5] считывает электрохимические сигналы, посылаемые мозгом, и затем переводит эти химические сигналы в цифровой код. [7] Когда электрохимический импульс проходит по аксону к мышце, цифровой код направляется через интерфейсное соединение к бортовым датчикам скафандра, входные данные с датчиков затем считываются бортовым компьютером, а затем, подобно человеческое тело само посылает через костюм электрический импульс, так как импульс от мотонейрона попадает в мышцу, электрический импульс от костюма заставляет полимеризованный ниобецен лития деформироваться по предпочтительной оси, больше перекрывая друг друга, так что слой становится короче и толще. [11] [14] Когда импульсы от костюма прекращаются, многоугольные части возвращаются в исходное положение. В то же время, когда мышечные волокна реагируют на импульсы, костюму посылаются сигналы о том, что это происходит, когда мышца дергается, сила, приложенная к костюму, ускоряется за счет умножающих усилие цепей, которые усиливают силу удара. мышечное подергивание за счет петли положительной обратной связи в броне. Конечным результатом является полностью нейронная машина, мысли пользователя двигают костюм, а костюм, в свою очередь, двигает пользователя.Синтез машины и разума происходит настолько быстро, что практически невозможно зафиксировать время реакции. [10] [12]

Костюм также обладает другими особенностями, расширяющими возможности его владельца. Имеет многочисленные клипсы, ремни и магнитные кобуры для крепления дополнительного оружия и боеприпасов; усовершенствованный проекционный дисплей (HUD), связанный с датчиками в перчатках, которые могут определять тип удерживаемого оружия и устройств, а также отображать силу щита, количество боеприпасов, прицельную сетку, путевые точки, радиоканал для связи, мониторинг состояния здоровья. и система восстановления, регенеративные пищевые материалы и другие полезные данные.

На заключительном этапе боевой костюм Мьёльнир весит полкороткой тонны или 1000 фунтов, [15] и представляет собой систему, полностью связанную с нейронами. Благодаря встроенному ИИ, использующему человеческий разум для параллельной обработки данных, комбинация Спартанец/Мьёльнир призвана стать самым разрушительным инструментом разведки из когда-либо созданных. [3] [7]

поколений брони[править]

До того, как доктор Хэлси инициировал проект Мьёльнир, военно-морской флот ККОН разработал различные конструкции и прототипы экзоскелетов с электроприводом и систем брони, в том числе экзоскелет Mark I, [16] экзоскелет Mark III, [17] Броня ORION, [18] и неопознанный силовой экзоскелет. [11] Хэлси просмотрел эту предыдущую работу на ранних стадиях планирования проекта: MJOLNIR, но в конечном итоге решил начать с нуля из-за ограничений предыдущих устаревших конструкций. [11] [16]

Исходное происхождение того, что станет Проектом: Мьёльнир, можно проследить до 2511 года. система брони, дополняющая программу SPARTAN-II, и начали мозговой штурм над названиями для проекта.В июле она написала в своем личном дневнике запись, в которой предположила, что обратный пьезоэлектрический эффект можно использовать для создания боди, увеличивающего силу владельца, заставляя костюм разумно деформироваться в ответ на нервные импульсы владельца, добавляя дополнительную силу его телу. движения. [11] Это станет одной из определяющих особенностей брони Мьёльнир.

Работа над проектом: Мьёльнир всерьез не начиналась до 2515 года, однако четыре года спустя. [5] Броня претерпела значительные изменения в течение следующего десятилетия, по крайней мере, три различных прототипа платформы появились до того, как была завершена первая серийная модель, которая впоследствии стала известна как Mark IV.Марк IV был запущен в производство в середине 2525 года и выдан оставшимся кандидатам Спартанцам-II в ноябре того же года. [10] [5]

Первоначально MJOLNIR задумывался как развивающаяся платформа, постоянно и постоянно обновляемая новейшими технологиями по мере их появления. Однако по прошествии целого десятилетия Управление военно-морской разведки, к большому огорчению Холзи, решило, что этот подход больше невозможен. В 2535 году они обязали MJOLNIR принять систему категоризации поколений для целей сериализации и определения приоритетов, а также в качестве средства финансового надзора.Несмотря на свои оговорки, Холзи согласилась на введение такой системы и подготовила дорожную карту для будущих поколений доспехов в надежде, что это «убережет бухгалтеров от [ее] волос и [ее] работы». Система выделяла Mark I, II и III для прототипов платформ, произведенных между 2515 и 2525 годами, а все серийные модели MJOLNIR до этого момента классифицировали как Mark IV. Еще три запланированные итерации, Marks V, VI и VII, были включены в дорожную карту вместе с примерными техническими характеристиками. [19]

После окончания Войны между людьми и Ковенантом Группа по материалам разработала второе общесистемное поколение MJOLNIR, просто обозначенное как GEN2, как ответ на проект SPARTAN-IV. GEN2 легче, чем Marks IV-VI, и гораздо более модульный, чем предыдущие системы. Предыдущие версии MJOLNIR были задним числом обозначены как GEN1, чтобы отличить их от GEN2. [20] [21]

Предсерийные прототипы[править]

Марк I

Инициированный в 2515 году, на разработку Mark I ушло значительное количество времени, [5] [Примечание 1] , но он был громоздким, громоздким и нуждался в привязке к источнику питания из-за огромного количества необходимой энергии. чтобы привести его в действие.Это привело к падению системы, поскольку требовалось постоянное физическое подключение к термоядерному генератору при работе. Прототип Mark I улучшил силу и выносливость владельца и позволил пользователю поднимать две тонны (4000 фунтов) и бегать со скоростью 32 км / ч (19,88 миль в час) в течение длительных периодов времени. Mark I содержал передовой бортовой компьютер, который мог помочь владельцу, передавая тактическую и коммуникационную информацию на стандартный нейронный имплантат, выдаваемый солдату, хотя костюм не обладал способностью нести ИИ. [5]

Исследования и разработки для Mark I проводились в штаб-квартире Третьего отдела на базе CASTLE на Пределе, хотя окончательная сборка компонентов происходила в испытательном центре Дамаска на Чи Кита IV. Было произведено не менее сорока костюмов Mark I, но в конечном итоге модель была списана, и они так и не нашли применения в бою. [5]

Марк II

Mark II был похож на Mark I, но имел более тонкий профиль, что значительно повышало мобильность.Однако скафандр по-прежнему нужно было привязать к термоядерному генератору, поэтому, несмотря на то, что он был самым мощным образцом военной техники своего времени, он все еще был непрактичным для развертывания на поле боя. Mark II имел преломляющее покрытие, помогающее рассеивать тепло от взрывных атак, и улучшенные системы самоуплотнения на случай повреждения, когда устройство находилось в вакууме. [5]

Марк III

Mark III был первой итерацией, в которой был встроен беспроводной приемник энергии, так что энергия могла передаваться непосредственно на него через широковещательную мощность.Эта конструкция была быстро отвергнута по двум причинам: во-первых, броня все еще имела ограниченный рабочий диапазон, поскольку она должна была оставаться в пределах досягаемости громоздкого неподвижного генератора. Во-вторых, если бы генератор был отключен или уничтожен, костюм стал бы неработоспособным, оставив его пользователя запертым внутри уже бесполезной оболочки, беспомощным против вражеских атак. В конце концов, у всех первых трех прототипов было одно общее: они были непрактичны на поле боя, так как их радиус действия был сильно ограничен отсутствием мобильного источника питания. [5]

GEN1 — Первое поколение[править]

Первая итерация платформы Mark IV Mjolnir
Марк IV
Основная статья: Силовая штурмовая броня MJOLNIR/Mark IV

Несмотря на провал трех предыдущих итераций MJOLNIR, броня MJOLNIR Mark IV стала первым доспехом MJOLNIR, который увидел массовое производство и развертывание на поле боя. Возглавляемый доктором Кэтрин Хэлси, Mark IV был радикально переработан по сравнению с предыдущими версиями.В частности, он использовал встроенный миниатюрный термоядерный реактор внутри самой брони для питания костюма, устраняя громоздкие внешние генераторы, которые преследовали предыдущие версии. Броня MJOLNIR Mark IV впервые была принята на вооружение 27 ноября 2525 г. и оставалась на вооружении до 24 ноября 2551 г. [22] , хотя за это время она претерпела бесчисленное множество итерационных обновлений.

Марк V
Основная статья: Mjolnir Powered Assault Armor/Mark V

Mjolnir Mark V — первое крупное обновление системы, в котором представлены две революционные технологии для боевых целей: энергетическая защита, переработанная на основе технологии Ковенанта, обеспечивающая пользователю добавлена ​​защита от плазменного оружия и возможность связать солдата и искусственный интеллект вместе, чтобы предоставить солдату мгновенную информацию в полевых условиях, наряду с другими функциями. Помимо серьезных изменений по сравнению с Mark IV, в Mark V включены сотни других технических улучшений: например, термоядерные блоки, используемые для питания костюмов, в два раза меньше своих предшественников. Mark V находился на вооружении с 24 ноября 2551 года по 20 октября 2552 года.

Черный[править]
Основная статья: MJOLNIR Powered Assault Armor/Black

MJOLNIR: Black, созданный сверхсекретной параллельной лабораторией разработки в Соннаме, Корея, был автономным прототипом «skunkworks» Mark VI, выпущенным исключительно для Team Black.Он имеет ряд преимуществ по сравнению с современными экзоскелетами Mjolnir. Он использовался на Грани во время вторжения Ковенанта в систему Эпсилон Эридана, а также во время операции «ОТДАЧА» некоторое время спустя.

Марк VI
Основная статья: Mjolnir Powered Assault Armor/Mark VI

Mjolnir Mark VI — третья основная версия системы. Он вводит несколько технических улучшений, совершенствуя передовые технологии, представленные в предыдущей системе. Первое улучшение, внесенное в систему, — это более быстрое время перезарядки системы энергетического щита костюмов, так что суперсолдату Спартанца-II не нужно оставаться в укрытии в течение длительного периода времени. Во-вторых, улучшенная синхронизация между костюмом и пользователем, что позволяет спартанцу прыгать выше, бегать быстрее и бить сильнее, чем раньше.

Марк VII
Основная статья: Силовая штурмовая броня Mjolnir/Mark VII

Mark VII — четвертая основная версия брони Mjolnir, представленная в январе 2553 года.Он легче, чем предыдущие костюмы первого поколения, [23] , с новыми функциями, включая ограниченное формирование энергетического щита и ремонтный комплект с нанотехнологиями. В конце концов, Mark VII так и не получил широкого распространения, так как был сочтен слишком сложным и дорогим для массового производства, особенно в свете разработки более универсальной платформы GEN2, которая позволила более экономично оптимизировать различные поколения Spartan, находящихся в эксплуатации, в то время как первые поколение было в основном оптимизировано для Spartan-II. [24]

GEN2 — Второе поколение[править]

Воин, основной набор доспехов GEN2 MJOLNIR
Основная статья: Силовая штурмовая броня MJOLNIR (GEN2)

Mjolnir 2-го поколения [GEN2] — это общепрограммная переработка системы, в первую очередь разработанная для Spartan-IV. [24] Его наиболее заметной особенностью является радикальное упрощение архитектуры экзоскелета, при этом количество сложных компонентов уменьшено на порядок по сравнению с костюмами GEN1. [25] Философия дизайна GEN2 направлена ​​на интеграцию подавляющего большинства жизненно важных компонентов брони в комбинезон, известный как технический костюм, что позволяет оптимизировать производство и упростить внедрение специализированных компонентов. [24] Тем не менее, это снижает эффективность костюма, а улучшения производительности по сравнению с Мьёльниром GEN1 минимальны. [25] Второе поколение использует модель производства по спирали, что позволяет ККОН и его корпоративным партнерам дорабатывать системы брони намного быстрее и эффективнее, чем в первом поколении. [24] GEN2 производится полдюжиной производителей, как среди военных, так и среди частных подрядчиков. [20] [21] Он оснащен новыми системами модификации ad hoc , которые дают броне возможность использовать тактические пакеты, поддерживать улучшения и способности брони. [20] [21]

Вариант «Воин» служит основным набором брони GEN2, а также наиболее широко используемым, [26] , хотя вариант «Рекрут» выдается всем новобранцам Спартанского персонала. [27]

GEN3 — Третье поколение[править]

Основная статья: Силовая штурмовая броня Мьёльнир (GEN3)

MJOLNIR [GEN3] — планируемое третье поколение доспехов Mjolnir. Существующая пока на концептуальных стадиях структура дизайна [GEN3] включает в себя уроки, извлеченные из линии Mjolnir [GEN2], а также стремится восстановить некоторые благоприятные характеристики линии [GEN1]. MJOLNIR [GEN1] Mark VII используется в качестве испытательного стенда для улучшений [GEN3]. [25]

Компоненты брони[править]

Внутренние компоненты[править]

Внутренний комбинезон изготовлен из влагопоглощающего синтетического материала, связанного с компьютером управления микроклиматом и нейроинтерфейсом пассажира. Он контролирует температуру костюма и активно меняет то, как костюм подходит пользователю. [16]

Поверх внутреннего комбинезона находится заполненный гелем слой, который регулирует температуру костюма и может изменять свою плотность, чтобы соответствовать форме пользователя.Температура внутри костюма регулируется влагопоглощающим тканевым костюмом под гидростатическим слоем. Слой гидростатического геля также может подвергаться давлению до различных уровней, чтобы потенциально спасти жизнь пользователя, если пользователь подвергнется воздействию высоких перегрузок или удару с высокой скоростью; однако избыточное давление в этом слое может вызвать азотную эмболию. [28] [29]

Внутренняя структура костюма [30] представляет собой слой пьезоэлектрического жидкого кристалла, который деформируется вдоль предпочтительной оси при воздействии электрического заряда. [14] Этот слой действует как оболочка или костюм искусственной мускулатуры; этот реактивный пьезоэлектрический эффект увеличивает подвижность, скорость и всестороннюю физическую работоспособность пользователя костюма, [14] , удваивая его силу и увеличивая время реакции пользователя в пять раз. Материал является аморфным, что позволяет обойти главное препятствие в его конструкции: нестандартную установку миллионов многоугольных элементов под вторым слоем брони. [9] Связанный вместе на молекулярном уровне жидкокристаллический материал просто «заливается» в многослойную капиллярную систему Серпинского, где микроэлектрические поля могут управлять геометрией кристаллизации. [9] Единственным недостатком является производство материала, которое включает классифицированные сверхтоксичные материалы-предшественники и требует среды с невесомостью. [9]

Это облегчает рукопашный бой, но затрудняет адаптацию к броне; легкое движение может быть превращено в потенциально опасное, если оно выполняется неправильно. По этой причине использовать доспехи можно только спартанцам, так как их укрепленные мышцы и кости способны выдерживать повышенную силу и скорость передвижения.В неаугментированном человеческом теле простое сгибание приводит к тому, что система возвращает ответную ответную реакцию, которая ломает кости и рвет мышцы, вызывая каскад мышечных спазмов, вызванных агонией, которые затем возвращаются обратно к носителю, убивая его за секунды.

  • Трикотажный слой компьютерной памяти

Между внешними пластинами и внутренней прокладкой находится кристаллический слой компьютерной памяти. Он связан на молекулярном уровне и поддерживает интеграцию искусственного интеллекта.Этот тип памяти чаще всего встречается на кораблях и составляет 80% стоимости костюма. [30] Этот слой, возможно, был введен в более поздние версии костюма. [Примечание 2]

Герметичный затвор является жизненно важным компонентом системы MJOLNIR, он обеспечивает герметичность системы как под водой, так и в космосе. Уплотнение очень прочное, но сломается только при экстремальном давлении, например, при ударе с высокой скоростью или при избыточном давлении гидростатического геля. [31]

  • Боди из нанокомпозита титана:

Между внешней броней и внутренней набивкой зажат толстый черный бронированный комбинезон.Этот костюм имеет множество функций, небольших, но жизненно важных для безопасности и выживания владельца. Боди изготовлено из материала на основе титана, что делает его очень прочным и в то же время очень гибким. Он также служит еще одним уровнем защиты от баллистических атак и покрыт термостойким материалом для рассеивания тепла от плазменного оружия. [32]

Известно, что они присутствуют в поколениях Mark V [33] и VI, инжекторы биопены являются неотъемлемой частью системы, способной поддерживать функционирование Spartan-II в бою.Biofoam — это медицинский гель, который используется для автоматического заполнения и герметизации раны, а также для лечения любой инфекции, которая может возникнуть в результате раны. Процесс инъекции или нанесения геля на рану чрезвычайно болезненный и является лишь временным решением; вскоре после этого необходимо обратиться за медицинской помощью, чтобы обеспечить выживаемость.

Реактивные цепи — это системы, напрямую связанные со Спартанским нейроинтерфейсом. Они увеличивают время реакции владельца, напрямую связываясь с мыслями владельца, что значительно упрощает контроль и позволяет солдату быть более эффективным и иметь более высокую выживаемость в бою.

Система блокировки защищает мышцы и суставы от травм и повреждений при сильных ударах, фиксируя костюм в жестком положении за счет изменения плотности слоя гидростатического геля. [34] [35] [36]

Внешние компоненты[править]

  • Встроенный шлем связи:

Шлем Мьёльнир является одним из наиболее важных элементов системы брони Мьёльнир. Он сделан из титана и оснащен проекционным дисплеем, который связан с мозгом и руками и может идентифицировать оборудование и отображать информацию о нем, когда его берет в руки владелец. Блок управления окружающей средой, включающий фильтры для удаления токсинов из атмосферы и ребризер для автоматической подачи кислорода владельцу во время выхода в открытый космос. Кроме того, шлем оснащен тепловыми датчиками и датчиками движения, связью, освещением на солнечных батареях, а также оборудованием для обработки изображений и видео.

Однако наиболее важной особенностью является система прямого нейронного интерфейса, которая подключается к нейронным имплантатам Спартанца. Два чипа базового процессора имплантированы в череп испытуемого в задней части головы.По сути, это сравнимо с бортовым компьютером, использующим для обработки части человеческого мозга — когда разъем в задней части головы субъекта и рецепторы в мозге соединяются с датчиками шлемов на борту, создается нейронная связь, необходимая для перемещения Мьёльнира. подходить. [5]

  • Внешняя оболочка из титанового сплава :

Внешняя оболочка брони Мьёльнир состоит из довольно толстого титанового сплава. Это покрытие покрывает грудь, руки, бедра, ноги, икры, ступни и руки.Этот сплав очень устойчив, может выдерживать значительные нагрузки и почти невосприимчив к огню из стрелкового оружия. В то время как достаточное количество выстрелов из бронебойных снарядов пробьют внешнюю оболочку, костюм может выдержать несколько скользящих ударов без ущерба для брони. Внешняя оболочка всех костюмов Мьёльнир покрыта преломляющим покрытием, помогающим рассеять тепло от энергетического оружия Ковенанта. Однако одно или два прямых попадания из любого плазменного оружия разрушат броню. [32]

  • Сверхпроводящий слой процессора памяти :

Представленный в Mark V, этот слой позволяет ИИ космического класса путешествовать с солдатом в поле.Затем ИИ может помочь солдату во вторжении в программное обеспечение, взломе оборудования и шпионаже, слушая вражескую болтовню. [37]

  • Магнитные полоски держателя оружия :

Эти полоски представляют собой очень маленькие, но мощные магниты, которые крепятся к ногам, талии и спине костюма и используются для крепления любого снаряжения с магнитными свойствами. Костюм также содержит электромагнитную систему на ботинках костюма MJOLNIR, которая позволяет его владельцу оставаться прикрепленным к металлической поверхности в условиях невесомости и может включаться или выключаться пользователем.

Неудачно испытанный с Mark IV, [38] должным образом представленный с Mark V, а затем улучшенный с Mark VI, устройство энергетического щита переработано из технологии Ковенанта. В 2532 году 90 683 [12] 90 684 сорок ученых и техников потратят следующие 20 лет, пытаясь хоть как-то использовать эту технологию. На протяжении десятилетий попытки взломать их технологию терпели неудачу за неудачей, некоторые сдавались, а другие в научном сообществе считали, что технологию энергетического щита невозможно взломать.Однако в какой-то момент в конце 2540-х был сделан прорыв, и ККОН впервые успешно взломал и улучшил технологию. [39]

Интегрированная в окончательную серийную модель Mark IV в 2531 году, микроядерная ячейка является наиболее важным компонентом системы Мьёльнир, поскольку она обеспечивает питание всех компонентов брони. Реактор встроен в костюм и обеспечивает почти неограниченную мощность. Термоядерный реактор вдвое меньше обычного аккумуляторного блока. [40] Версии брони до 2531 года используют ядерный реактор деления в качестве источника энергии. Однако из-за деликатности и радиоактивности реактора деления его использование было ограничено, пока его не заменили термоядерной установкой в ​​окончательной серийной модели Mark IV. [19] [41]

Блок управления питанием управляет питанием брони.

Эта система работает как механизм самоуничтожения, чтобы предотвратить повреждение доспехов мертвого спартанца врагами.Он активируется серией цифр, которые знают только спартанцы. При включении он производит перегрузку реактора, которая сжигает все в радиусе десяти метров, а затем производит сильный взрыв. [42]

  • Ограниченное издание ролевой игры для Xbox 360 Fable II включает набор доспехов MJOLNIR для персонажа игрока. Он называется «Доспехи/Обмундирование Хэла». Кроме того, игрок может получить длинный меч с хрустальным лезвием, вырезанным в форме плазменной оболочки энергетического меча, который называется «Меч Хэла». В изданиях Halo Encyclopedia за 2009 и 2011 годы говорится, что на разработку MJOLNIR Mark I ушло десять лет. Однако, учитывая, что разработка MJOLNIR началась только в 2515 году, а Mark IV был представлен для оценки для массового производства в феврале 2525, на производство Mark II, III и IV оставалось всего 2 месяца. Учитывая неправдоподобность этого, а также тот факт, что Halo Encyclopediae за 2009 и 2011 годы, как известно, часто неточны, в этой статье этот временной интервал игнорируется. б с д е F г H H I J K K Halo Encyclopedia (2009 Edition) , Page 88
  • ^ Halo: The Fall of Reach стр. б с д е F г H 9 I J K Xbox. Halo: First Strike , стр. 315 , стр. 377 (издание 2010 г.)
  • Преимущества машин для наполнения контейнеров

    Несколько типов машин для наполнения контейнеров работают с контейнерами самых разных размеров.

    Фото: © Adobe Stock

    Наполнители для лотков были впервые разработаны в 1960-х годах, чтобы заменить большое количество рабочей силы, необходимой для наполнения растущих контейнеров для расширяющегося рынка ежегодных трансплантатов. Сокращение рабочей силы достигло 90%, поскольку эти машины могли заполнять до 900 квартир в час.Кроме того, однородность почвы в лотке привела к более равномерному росту растений и их товарному виду.

    С тех пор было разработано несколько типов машин для работы с самыми разнообразными размерами контейнеров, используемых в настоящее время. Доступно множество улучшений и приспособлений, которые позволяют раскладывать и вставлять горшки, возвращать излишки почвы в бункер, уплотнять и выравнивать почву, а также прокапывать отверстия для семян или пробок.

    У большинства гроверов лотки заполняются покупной заранее приготовленной смесью для выращивания.Наполнение контейнеров следует рассматривать как часть эффективной системы, которая обрабатывает почву из мешка или тюка до момента, когда лоток засажен растениями и готов к перемещению в зону выращивания. Обращение с лотками стоит дорого, добавляя от 2 до 4 центов к его стоимости каждый раз, когда лоток перемещается.

    В дополнение к наполнителю, вспомогательное оборудование также следует рассматривать как часть системы. Это может включать вспушитель почвы или разрыхлитель тюков, конвейеры, транспортер для рассады или автоматический рассадопосадочный аппарат, туннель для полива и маркировщик. Транспортировка в зону выращивания часто осуществляется на тележках или в более крупных предприятиях, вилочными тележками или транспортными лотками. Для размножения также может быть включена сеялка.

    Систему можно приобрести сразу или собрать в процессе сборки, чтобы распределить стоимость. В любом случае важно, чтобы части оборудования соответствовали скорости и размеру контейнера, чтобы обеспечить плавный поток и равномерное заполнение лотков. Большинство производителей разработают систему и предоставят соответствующее оборудование и компоновку, соответствующие производственным потребностям и имеющемуся пространству.

    Типы машин

    Существует два основных типа машин для наполнения контейнеров. Оба доступны для заполнения лотков или отдельных горшков. Эти машины рассчитаны на обработку от 500 лотков до 4000 лотков в час. Небольшие машины обычно управляются одним человеком, который устанавливает лоток, наполняет его и затем вручную перемещает на тележку. Для более крупных машин требуется несколько рабочих, чтобы справиться с более высокой скоростью.

    Одна концепция, обычно называемая машиной для заливки, состоит из бункера на колесах, элеватора почвы, который поднимает среду из бункера, и горизонтального кольцевого цепного конвейера.Пустые горшки помещаются в держатели на цепи, переносятся под подъемным конвейером, наполняются, зачерпываются и перемещаются в место, где они удаляются вручную или механически. Рассаду можно высаживать по мере прохождения горшка или помещать контейнеры на тележки или поддоны для последующей посадки. Затем лишняя почва падает обратно в бункер. Большинство машин этого типа можно переоборудовать для заполнения лотков. Все операции синхронизированы с приводом с переменной скоростью. Для эффективной работы требуется как минимум два человека.Аксессуары, доступные для производителей, включают дозаторы удобрений, автоматические дозаторы горшков, несколько держателей горшков для контейнеров меньшего размера и конвейеры для подачи или удаления контейнеров.

    Другой тип машин предназначен для перемещения пустых контейнеров под бункер для грунта. Емкость бункера обычно составляет 1-2 кубических ярда и может быть заполнена фронтальным погрузчиком или ленточным конвейером. Грунт подается самотеком в контейнеры, которые перемещаются под разгрузочным желобом. Расход почвы регулируется регулировкой разгрузочной заслонки или ленточным конвейером.

    Ленточный или цепной конвейер используется для перемещения контейнеров под бункер. Привод переменной скорости, электрический или гидравлический, позволяет регулировать скорость подачи для контейнеров разного размера. Боковые направляющие регулируются по размеру контейнера. Скорость подачи может достигать 4000 пластин или 20000 горшков в час.

    Существует два основных типа машин для наполнения контейнеров, доступных для производителей, которые могут обрабатывать от 500 до 4000 лотков в час.

    Фото: © Budimir Jevtic | Adobe Stock

    Для некоторых смесей требуется некоторое уплотнение.Это обеспечивается либо регулируемым роликом, либо виброплитой. Излишки почвы удаляются наклонным скребком, вращающейся щеткой или воздушной щеткой и возвращаются конвейером в верхний бункер.

    Аксессуары включают поилку, прилавок для контейнеров и горшок или плоский дозатор. Поставка достаточного количества контейнеров для поддержания работы машины на полной скорости и удаление контейнеров после их заполнения требует дополнительных сотрудников или конвейеров. Эти машины обычно обслуживаются тремя работниками.

    Специальные машины, основанные на вышеуказанных концепциях, доступны для наполнения больших контейнеров, лотков с заглушками или с шаблоном для точного наполнения нескольких небольших горшков.

    При покупке машины ищите прочную конструкцию, стандартные детали, которые можно найти на месте, простую регулировку для различных размеров контейнеров и удобный доступ к органам управления. Безопасность оператора важна, и все ограждения должны находиться на своих местах. Мобильность важна, если машину нужно перемещать между теплицами.

    Есть несколько вещей, которые могут повлиять на производительность. К ним относятся:

    • Организация подачи и вывоза контейнеров — держите материал рядом.
    • Простота разделения и подготовки лотков
    • Навыки и знания операторов — у большинства производителей есть видеоролики, помогающие в обучении.
    • Простота регулировки или замены контейнера другого размера
    • Неоднородная, слишком влажная среда для выращивания или с большими комками
    • Заедание дозатора горшков
    • Удобство оператора
    • Легкость извлечения заглушек из поддонов
    Определение размера машины

    Используя следующие таблицы и формулы, вы можете получить разумную оценку количества контейнеров, которые вам необходимо заполнить в год для оплаты машины или системы:

    Информация, которую вам необходимо знать, включает:

    MC (первоначальная стоимость машины) — включает цену машины, включая принадлежности и вспомогательное оборудование, конвейеры, транспортные расходы, установку и настройку.

    SPB (простая окупаемость) — Простая окупаемость — это количество времени, необходимое для возврата первоначальных инвестиций. Он не учитывает техническое обслуживание или инфляцию. Окупаемость должна быть меньше срока полезного использования машины. Считается, что срок службы большинства машин составляет пять лет, но он может быть и больше из-за ограниченного использования, качественной конструкции и хорошего обслуживания.

    CFC (текущая стоимость наполнения) — Сколько у вас стоит наполнение квартиры или горшка? Это можно определить исходя из среднего количества контейнеров, заполняемых одним человеком в час, и стоимости труда по их наполнению (см. таблицы).

    MFC (стоимость машинного наполнения) — Стоимость наполнения тех же контейнеров с помощью машины — большинство производителей могут дать вам оценку, основанную на конструкции машины и опыте производителя. Обычно производитель указывает максимальное количество, поэтому необходимо уменьшить это значение, чтобы учесть опыт рабочего, загрузку смеси для выращивания в бункер, разделение контейнеров, перерывы рабочих и т.

LEAVE A REPLY

Ваш адрес email не будет опубликован.